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启示录2应该是4以后生化危机系列的一剂强心剂

引用:
原帖由 bushsq001 于 2015-4-6 00:04 发表
启示录2做出来久违的恐怖压迫感

光这点就比56那种好莱坞英雄主义即视感强大百倍
虽然56确实没恐怖感,不过启示录2也一样没恐怖感啊,不过恐怖感这东西比较主观。


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引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2015-4-6 21:51 发表
posted by wap, platform: One Plus One
启示录1在3DS上算大作
2到了主机上明显不够格,各方面小成本比较明显
感觉也就跟5差不多甚至还不如
我当初为了启示录买的3DS,可见吸引力,2上了主机打了一章弃坑了,主机 ...
2代至少还是值得通一遍的,其实能看出来CAPCOM做了这么多代生化危机一直有在思考如何恢复这个系列的荣光。启示录2明显在游戏节奏上朝着4的方向在改进,同时结合了一点2代的表里关系统和1代的多结局,改进了5代双人系统,学会了TLOU的侦察敌人和alanwake的电筒致盲,为了满足玩家的胃口,到了第四章连洋馆都搬出来了(虽然设计的非常简陋)。总体上能看出来CAPCOM希望历代fans都能在启示录里找到点自己想要的东西。

游戏也在剧情上努力弄点悬疑感出来,可惜这方面挺失败的,没做出什么感觉。
总之是个有点坑,但是也有点诚意的作品。

但是lz说启示录2给了生化7强心剂,我觉得恰好相反,启示录2确实游戏节奏有进步,关卡设置的更加巧妙,但是以这样的路线开发生化7,最终也只会让生化这个牌子退出1线恐怖游戏。

在我看来生化现在走在一条歪路上,系统越发向动作游戏靠拢,设计者变着法的增强动作性,增强爽快感。这些也许是一个动作游戏需要的,但是未必是一个恐怖生存游戏需要的,至少不应该在第一遍流程就让玩家体会出来。生化4当年推出的时候,普通难度第一遍流程,TG很多人死了没有上百次也有几十次,当初也有不少人在网上晒死亡次数,很有点现在魂系列的讨论气氛。整个流程下来玩家始终保持紧张感和压迫感,直到2周目和3周目玩家才开始了爽快感的体验。生4可以算是当时最优秀的把手感和紧张刺激结合到一起的作品。恶灵虽然第一遍流程压迫感和紧张感不错,但是手感很差,加上视角恶劣,所以平衡性不好,好在游戏的趣味性比较好,能吸引人一边死一边通关,但是到2周目3周目时仍然比较难以找到爽快感,这方面远比不上生化4。

启示录2的普通难度流程,我过一遍好像就死了2次左右(我把普通难度看作capcom的推荐游戏体验),能感觉游戏设计者的意图就是希望你像玩街机一样打的爽快,操作时可以通过不停切换双人操作不费子弹的直接虐杀敌人,体术从4代的牵制技能变成了彻底的杀敌技能。我很难说自己喜欢这种体验,一方面我觉得玩起来确实还蛮爽的,另一方面我的游戏节奏明显加快,并且感受不到生存压力,生存体验变成了跑流程。况且双人来回快速切换打法玩起来有点stupid。可能有些人觉得启示录2恐怖气氛和生存感不错,但在我看来只能算是不及格。

总体上,我在启示录2上看到的是制作人的努力,但更多的是对现在市场上的妥协和抄袭,缺乏真正意义上的创新和对游戏设计的执着(这方面可以参考魂系列和恶灵的魄力,不过这要求对现在的capcom高了一点)。加上大量的内购要素,整体上让启示录2看起来有点缺乏灵魂。
对游戏设计的不妥协往往是一个游戏能否成功的关键点,魂成功了,恶灵毁誉参半,曾经的生化危机爆发是勇敢的尝试并且留下了自己的足迹。这些精神都值得尊敬。他们都在各自的领域进行更深的探索。

相比之下启示录2的关注点是如何做一款好卖的游戏,商业气息更浓,如果指望生化7在这个路线上迈向辉煌我估计有点悬。



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