阿呆
天外飞仙
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原帖由 卖哥 于 2018-9-12 10:23 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。 场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。 我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 01:35 发表 我一直是这个观点
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 07:26 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢? 选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。 再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:28 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:22 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。 至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:39 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:44 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 选择了动作解密和开放世界的组合没有解决矛盾,外面缺乏动作解密,里面缺乏开放世界。 既然狂吹选择了这个组合,那必然要么解决了里面的矛盾要么是割裂将就,我虽然在狂吹上市前 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:01 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我的世界需要自己给自己定目标,它虽然影响力巨大但毕竟本质上是个4399。但交互性强大也是事实。 至于其他游戏交互性,和我不同,大部分人其实不怎么关注。 很多游戏可交互性 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:02 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 可以介绍一下,我有兴趣。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:22 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 互动好在每个方块每个实体都有和全世界可能性(但为了降低cpu开支一般交互范围会有限制),而且相比把这个机制开发过于强大的mod,官方有效精简了方块类型,黏液块漏斗活塞等一物 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:27 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 这很不错啊。 但总觉得这太理所当然了,新维加斯这方面的挖掘深得多,你不说我都不觉得这算解谜了。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:39 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我的世界只为打末影龙看通关画面是没啥可玩的。 但你要说失衡那不认同,因为对我的世界来说互动就是内容。 此外我的世界出生到打末影龙不需要指南针,不偷鸡的正常流程需要一堆 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 09:50 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 新维加斯确实有脚本,但是路线选择,情报的多来源,可打可潜行(甚至可嘴炮)都是具备的而且在各个任务里普遍具备。 对塞尔达来说,我觉得至少要动解谜道具才算是解谜吧。多路线 ...