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大师模式的守护者激光预警好像加延时了,盾返流翻车

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因为之前的盾反太简单,所以被称为无脑。现在大师模式要求变高了,对玩家反应的判断是从激光射出时才开始。

懂了吗?


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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 21:29 发表
这优越感喷了,你懂我在说什么吗
没啥优越感啊,你是怎么看出我有优越感的?哪个标点,哪个词汇让你觉得别人比你优越的?玻璃心么?



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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 21:35 发表
这并不是一个良性的改变,只是为了加难度而硬性搞乱玩家的判断依据,因为蓝光和激光从本质上都是视觉信号,除了强加新鲜感强迫玩家去适应一下以外没有真正的思维要求,而且去掉了原本可以近身周旋的快感

我喷的是这个

本帖最后由 hanzo 于 201772 21:37 通过手机版编辑
不是按照你的思路改就不是良性改变?

从固定套路,变成更依赖随机反应,本来就是为了加难度。大师模式就是增加难度的模式。原本的盾反对距离不敏感,现在距离越远越简单,距离越近越难,是让玩家在新模式做战术调整,需要重新思考战术。

原本守护者作为botw里最有特色的敌人在设计上下足了功夫,结果在普通模式中玩家掌握盾反后打守护者都是盾反流,毫无其它战术可言,甚至用来刷材料。这才是违背了这个敌人设计的初衷。

当然了,对于某些目的就是找刺而不是去玩游戏的人来说,说什么其实都是废话。


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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 21:51 发表
我的游戏史基本就是我玩act的历史,强调极致反应的游戏玩得肯定比你多,像这种改了之后反而打法变得更保守更单调的能不能称为战术提升还得两说

历史上从稳定ai改写成随机反应的游戏也不是没有,比如劣化的真三国无双345怎么也无法超越稳定,可诱导,强调预判的真三国无双2系列

随便扣个找刺的帽子很容易,判断力却不是谁都具备

本帖最后由 hanzo 于 201772 21:53 通过手机版编辑
别急着摆资历,因为你的游戏经历也许恰好是思维局限的原因。最后一句话我同意啊,我也觉得判断力不是谁都具备。

botw的激光变成随机,似乎很多判断力比较弱的人就一门心思的认为任天堂这么做是要用更高难度考验玩家的瞬间反应。

就没琢磨一下也许任天堂是要借着这个改变鼓励普通玩家更换战术,少用盾反,而是用弓箭射眼打硬直这种传统战术来击杀守护者。

毕竟守护者的设计思路从最早的宣传片里就能看出来。盾反的设计本来就是留给追求极限反应的高级玩家的,这种技术一旦变得容易会大幅度破坏游戏平衡性。黑魂就是例子,从1代到3代,各种延迟斩,各种不可见抬手动作的加入,这些是为了逼出玩家的极限反应么?当然不是,这是设计者希望玩家多尝试别的战术。宫琦英高在尽力减少玩家过于依赖盾所以不断提高盾反难度。说回来botw,打守护者是个人都会盾反也同样不是这个动作的设计初衷。

看不出游戏更改设计的目的而一味按照老思路来强调修改的不明智,一定要跟设计者顶着走,我觉得这才是判断力弱。

本帖最后由 混血王子 于 2017-7-2 22:31 通过手机版编辑

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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 22:12 发表
拉倒吧,赛尔达能向黑魂学习拆招本来是个好事情,但是dlc1这个强行改变玩家习惯压根算不上是个有建设性的变化,我觉得说无脑一点不过分

你张弓搭箭瞄准的时候有回避能力么?能做到跟盾反或者后翻侧翻同样的攻防一体么?不妨看看玩家群体面对这个变化是怎么做的,打法是更有意思还是更固步自封了
技术层面上,张弓搭箭射眼镜的风险比盾反小得多,但在普通模式里由于盾反太简单,射眼的战术基本被废弃了。

这个变化带来的打法只能是更有意思,因为以前只有一种打法,就是无脑锅盖盾反,现在是逼着玩家思考新战术。

我该说的都说了,没想着要说服你。其它无意义的争论我懒得说了,多一句都是废话。

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