» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 作为ZELDA爱好者,现在沉迷于上古卷轴5不能自拔中...

最近难得有时间,同时买到了指天剑和上古5,没想到啊,指天剑玩了个开头就搁置了。上古5反而一发不可收拾,目前已经20多小时了。

原本这两个游戏应该没有什么可比性,但是不知道为什么,玩上古的时候就总让我想起ZELDA,想起当初第一次玩三角力量的岁月,上古5里出现太多让我激动的时刻了,那种ZELDA里久违的探索与冒险的感觉居然在上古里找到了。

于是自己一边玩一边比较,并不是捧一个就要踩一个,但是在我个人心中的ARPG的zelda王者地位确实正在动摇。

不想较真或者比数据,仅仅是说说主观感受,上古5的世界是真实而宏大的,游戏中的主线任务中,有到某高山求道的任务,一路走过7000级台阶,和朝圣者一起爬到顶峰,途中看到很多先人留下的遗迹和铭文,一路风景由绿变白,回头望去一览众山小。不知不觉抬头看去一座宏伟仓桑的宫殿出现在眼前。这一连串的游戏感受让人很难不感动一把。探索与发现的冒险感受贯穿始终。

自由度,人物培养,收集系统这些我不想过多比较。但是zelda最核心的游戏趣味:代入感与冒险解密,我认为在这方面上古5超越ZELDAtp是没有问题的。指天剑我还没玩,不多评论。


TOP

引用:
原帖由 飞侠 于 2011-11-27 12:13 发表


平时发帖鄙视任饭鄙视的要死,一想要黑就开始装任氏游戏爱好者摆客观讲道理
可惜回帖顶你是个杠神  真所谓知音啊
我鄙视的是任青,我也不觉得TD回我帖有什么可惜的,目前为止你才是这个帖里的老鼠屎.



TOP

这帖本想讨论一下ARPG的发展的,现在看来虽然我已经字斟句酌了,不过某些任青的G点实在太过敏感了.

另外我印象中ZELDA应该一直归类为ARPG吧?

到现在为止上古3和4我都基本玩不下去,但是3到4再到5的进步是有目共睹的。纵观这几年来欧美游戏在各个游戏类型上都在超越日本,我认为上古5虽然也有各种明显的缺点,但是已经具备了挑战ZELDA的资格了。

LS有人提到迷题的设置,其实上古的谜题更加。。。有逻辑性。
因为是老玩家了,现在玩ZELDA已经养成了解密=清空房间敌人OR打开某开关OR点着某火把等等。新鲜感的问题暂且不谈,我想说这类迷题给我的感觉缺乏真实性的,试想一个纵贯海拉尔历史的古老迷宫中,一个房间门是否打开,会因为房间火把是否点亮吗?ZELDA的迷宫设计者是否太纠结与技巧和趣味性而忽略了一些基本常识呢?

再举个上古5的例子,(涉及剧透!)开头第一个迷宫,你会在迷宫入口遇到一伙强盗在篝火边说话,悄悄走进后会听到他们在谈论刚刚进入迷宫的某人很久还没有出来,是不是已经挂了的话。收拾了这些人后走入遗迹,果然在其中发现有人的踪迹,这时会听到有人求救,原来是那个刚进入迷宫的强盗,他被巨大蜘蛛网缠住,干掉蜘蛛后他表示只要把他救下来就带你进去拿宝。你救下他后他转身就跑,结果自己被前面的僵尸干掉,你去搜索他的尸首,可以找到盗墓笔记和机关钥匙,通过调查笔记你可以发现最深处机关门开启的方法和钥匙的使用方法等等。
这也是一种解密类型,我认为这种类型更具启发性,能够把玩家从某种套路中解放出来,根据逻辑线索一步步解密,也许趣味性不足,不过真实感大增。


TOP

zelda发展到今天,  从玩家到制作者都一致认为是变革的时候了,ss就是变革的开始,但是从目前看到的评测感觉,还远未到变革的结束.

以下都是个人看法了:
私以为WII的出现阻碍了ZELDA这个游戏系列的发展, ZELDA本不是一个强调战斗与体感的游戏,它的核心价值仍然在于玩家在箱庭世界里的冒险和探索,进而产生的强烈代入感.
从这个角度上讲,SS改变ZELDA世界和迷宫结构的尝试是有益的,不过强行加入体感操作却对核心价值没什么实际帮助.

TOP

引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-11-27 13:55 发表



别了,你比GS的小编还神,人家好呆还是通了才评的(为什么?否则不会知道最后火山那什么情况),你玩了多久?骑鸟玩过了么?就能下结论了?

现在变的不是游戏,而是人的心态,小盆与
我自己注了啊是个人看法,而且是评测里看来的,你又想拿出资格论了么?说是在的,如果别人发点感受也要去管的话,做饭是不是累了点,不过换作青就不累了,每天都精力旺盛.

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博