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[其他] 欧美人好像都挺喜欢像素类的游戏?

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像素游戏和空洞骑士那种2D游戏其实画法完全不同,前者是一个点一个点点出来的,把原稿抽象成像素画要考虑的因素很多,稍有不慎成品就会显得不自然,其中很多线条的画法很讲究,隔多少点可以跳一格,哪些轮廓可以省略有专门的要求,也基本偷不了懒,难度和成本其实比后者高,空洞骑士那种几秒钟就画出来的人物形象,像素画估计要点20分钟,当年街霸3.3的60帧动态像素人物的难度可想而知,现在看起来就像一门失传了的手艺一样,几乎已经绝种了。国外有专业的像素画画师,同时像素画作为一种美术风格自成一派。

当然了,看到八方旅人是个像素风就大喊马赛克4399低成本的货估计也理解不了

本帖最后由 混血王子 于 2018-12-11 12:32 通过手机版编辑


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原帖由 @鬼冢英吉  于 2018-12-11 12:31 发表
不懂,把高清原画马赛克化不就像素了?
很难有好的效果,不信你可以去找找例子,把原画马赛克化离一张有美感的像素画还差十万八千里



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原帖由 @mushroom  于 2018-12-11 13:44 发表
33不算传统意义上的像素,按照现在的标准也算不上pixel graphic。
33的作画方式和流程是像素画模式,甚至33建立了很多像素画的绘画标准,现在也是很多像素画的教学素材。

本帖最后由 混血王子 于 2018-12-11 22:07 通过手机版编辑


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原帖由 BeastMa 于 2018-12-11 23:48 发表
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比如?
比如一些欧美pixel art教学视频里,经常提到人物轮廓线的画法是参考了当年33。

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原帖由 BeastMa 于 2018-12-12 10:36 发表
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呃……好像这图里并没有说到33……

另外这种勾线方法,其实就是为了模仿手绘原画的气质,而抛弃了pixel art的精华。就像我上面说过的,是后期机能足以达到直接使用原画之前高分辨 ...
是的,33可能并不是像现在的很多像素画那样追求复古,但是33的画法给了后世像素画很多启发。我图中的例子是一个叫Yu的画师讲解轮廓线的画法规则,他有一系列教学视频,其中不止一次提到33里的人物肌肉线条如何能够看上去更自然,注意我这里说的不是如何看起来更像原画,而是更自然美观,尤其是针对弧线和斜线等轮廓,这些规则即使在像素背景中也是有用的。我实在懒得去翻原话出处了。这里的图只是说明33的勾线规则给了后面像素画的启发。这种启发和33当初的作画追求并不矛盾。任何像素图都有原画,都要参考原画,无非是抽象的程度区别。

另外非像素图原画动图即使做到帧数很高,动起来的效果和像素动图看起来仍然有明显区别。这在当年也许不被人在意甚至可能是一种缺陷,但是现在像素图已经成为一种独特的表现手法,这种区别就很被人看重。

33当年追求什么我并不在意,我自己也不是街霸的粉丝,如果不是看的像素教学视频里经常拿33做范例我也并不会关注33

至于你提到的风格,其实像33那样追求原画质感的风格也存在,但是人力和成本不是那种8bit风格能比的,普通32x48的像素动画可能最多3帧就能表现步行效果,换成33那种风格至少要128x128的大小,细节更丰富,这导致即使表现一个原地不动的站立动画也要将近十帧,这样的级别很难在独立游戏里见到,很多独立游戏为了省钱一个人物可能小到只有16x24,甚至8x12,这时候其实省钱占了主要因素,再讨论风格已经没什么意义了。比如蔚蓝那种人物抽象到最多看清楚是个人类还有性别。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-12-12 12:17 编辑 ]
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  • zo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-12-12 12:25

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原帖由 不死但丁 于 2018-12-12 12:53 发表
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低成本4399最喜欢用,再受欢迎怎么没见大作用
本世代最大的游戏收购就是微软25亿收了minecraft这个3D像素风马赛克游戏,现在已经回本,你算算25亿能开发几个大表哥

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