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[其他] 为什么总觉得大表哥2是一款实验性质的作品?

不谈脚本,对于开放世界部分,R星目前的方法论就是一切向拟真看齐

当游戏性和拟真出现矛盾需要取舍时,R星会以拟真优先。

但是这里有个很大的问题,就是30多年了,电子游戏的基础互动工具仍然和30年前没什么大区别,一个握在手里的带有10来个按钮的握把。

就这一点,就让R星的拟真和游戏性之间的矛盾显露无疑。

换言之,如果现在我们用的是头号玩家里的输入设备,估计二表哥已经封神了。所以gamker说提前遇到次世代游戏也不算错


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引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-20 07:07 发表


没感觉是向拟真看齐,其实就是GTA的那一套东西,几乎就是照搬的,只是在表现上做得更细一些。比如剥皮,看过几次后,都恨不得能瞬间剥完。

死亡之眼是系列继承下来的,这个和拟真也没有关系。
没错啊,剥皮需要时间不就是拟真么,但是游戏要好玩就要按一个键收进包里。不要觉得只是表现上更细的问题,这是方向性问题,如果你现在有一套VR未来输入设备,能感知手指活动那种,R星绝对给你做成每次剥皮都和真剥皮一样繁琐,但是换成任天堂就算有VR输入,也会一键收包,说白了这是对游戏理解的方向问题,不论优劣。

当年生化5刚出时就因为捡东西要蹲一下被玩家喷惨了。三上,宫琦这些人被人叫作大师不是白叫的,从游戏设计上看他们每一个决定都有取舍。小岛其实就属于有点收不住的那种



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游戏的人物互动上其实发展到现在也分了不同流派,特点鲜明的其中一种是哑巴型,

代表作品DQ系列,zelda,黑魂系列,COD4,生化4和恶灵附身1也偏这类,它们追求玩家代入故事,所以人物尽量不说话,非要开口也是骂骂咧咧,或者情势所逼,尽量不表现过于复杂的感情。因为现在的科技水平无法猜到玩家想说什么,互动水平也无法让npc像siri一样和玩家对话,所以只要设计的脚本对话有一句和玩家所想不同,马上出戏。

不夸张的说,电子游戏发展30年,现在npc互动对话模拟的最高水平就是npc提问,玩家回答是或者否,只有这种2元选择不会出戏,这也是DQ和zelda始终坚持的做法,很多完全可以靠旁白或者玩家角色念出来的剧情,制作人非要绕个大圈绞尽脑汁设计成一个npc的问题让玩家回答是还是否,他们有病么?当然不是,这是设计。他们的制作人追求的是纯粹的代入感。

另一个流派正好相反,话痨型,既然现在的技术模拟不了玩家的想法,那就放弃模拟,玩家只负责操作主角,台词写好主角念出来,现在画面技术进化到3D了,不但念出来还要演出来,甚至连表情也要符合主角性格,符合玩家的性格么?这段话是玩家心中所想么?那是次要的,先服务剧本,再服务沉浸感,但有时候这类游戏剧本牛逼了,某些桥段确实能猜到玩家所想,让玩家的代入感提高一下,比如tlou。但大方向上看,玩家玩这类游戏就像看一场好看的电影,一样很爽,但那是别人的故事,不是你的,所以代入感是另外一回事。总结下来,你坛老生常谈的一个问题,电子游戏作为以互动为基础的艺术形式,游戏性和画面技术有矛盾么?从某些角度上看是有的。但是哪种市场接受度高又是另一个问题了,对于追求互动的纯粹性的任天堂来说,botw的获奖和市场认可对于任天堂自己所选的道路是一剂强心剂。

然后还有一类就是猜猜猜型,比如生软,比如老滚,比如辐射,选项尽可能多,分支尽可能丰富,不求纯粹的代入感,不求总和玩家所想一致,但总有押到的时候,你进城了总要问路吧,那我设计一个问路对话树总是能蒙到的,npc喷了你你总有想法的吧,喜怒哀乐,幽默嘲讽,一个对话轮盘说不定就有和你想法接近的那个。这可以算折中派

以上并不是我原创,北美某大学游戏设计课程里的皮毛,我只是简单总结一下。只是想说别以为DQ这种游戏守着哑巴主角几十年不变是真的因为传统,也许写程序的人这么想,但是负责游戏灵魂的制作人做取舍的时候其实头脑还是清醒的;zelda被人喊了这么多年代入感强,强在哪里呢?其实设计上已经理论化了,游戏性并不是玄学,但是压箱底的东西人家不一定爱说罢了。人物互动对游戏的灵魂影响很大,举个明显的例子是恶灵附身,1代主角除了设定上内心坚强以外并没有太明显的性格。2代直接变话痨,酒鬼,好爹,好丈夫等等各种属性往上加,游戏味道跟着改变。

扯远了,打住

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-11-20 11:16 编辑 ]


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