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[新闻] 既然未来塞尔达都会按照荒野的模式做,那么下一代还能有多大的进化?

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内容上看

当年三角力量的海拉尔大陆是有里世界的,这方面还有很多内容可以做。

水下世界也可以加很多东西。

剧情虽然有太多可以加强的地方,但我觉得任天堂这方面水平真不行,或者说任天堂真不怎么在乎剧情。

框架基本就是botw这样了,至少可以保持2到3作。


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开放式世界的探索还远没有到头,但是对于NS这台主机,botw的模式差不多就是极限了。

玩家和npc的互动在botw里只是个入门水平,未来的开放式世界可以有集团战和攻城战,经济生态,贸易链以及养殖系统,城镇的发展和npc命运应该和玩家的冒险过程更加相互关联。

好的AI和任务系统可以衍生出种类丰富的随机任务,这些都可以继续探索。不过以NS的性能,差不多botw的框架做到寿命结束就完成任务了。



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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @n2  于 2017-4-7 14:18 发表
以ns的性能我觉得倒还没到头,因为你说的那些并不是mmo需要怎样性能才一定能达成的。

昨天想了很久,无非问题就是“核心”是什么, 按照机核那样的分析方法我觉得就是要哪样程度的非线性。。。这些非线性的目的是什么。

bow,目标加农, 过程为目标服务,没有运气成分。

那么如果依赖npc的各种加油添醋的东西是不是在很大程度上走的不是同一条路线?
关于玩家与npc的互动,我举个例子,华纳出的暗影魔多。

这游戏有不少缺点,流程短,地图小什么的我就不说了,整体也和botw有很大差距。但是暗影的小组对玩家与游戏ai的互动上的探索非常值得注意。

它搭建了一套玩家与敌人阵营之间的复仇系统,在这个系统下玩家和npc可以一定程度彼此影响,玩家被杀敌人队长会提升阶级,相反玩家也可以再去复仇,甚至收编敌人,这种玩家与npc的互动模式也可以大幅度增加互动深度,这个系统稍微发展一下就可以和剧情结合起来,并且营造一种随机感,而且可贵的是这套系统就像botw里的化学物理引擎一样,对整个游戏世界都适用,是一种类似的游戏规则层面上的进化。我个人认为这套玩法可以无缝嵌入botw里。

今年公布了续作战争之影,看简介估计是在前作的基础上把这套玩家与npc的互动系统加强,并且把规模扩大到集团战的层次(这就是为什么我觉得ns的机能可能够呛了),华纳的制作组能做到什么水平不好说,但无疑也是开放式游戏的发展方向之一。

botw把环境互动提高到新的档次,在开放世界中互动模式是多种多样的,botw还远没有到头,我认为任天堂的员工从来不缺创意和想法,但能否实现(尤其针对zelda这个游戏)总是要考虑机能的限制。

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-8 00:21 通过手机版编辑


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