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[新闻] 荒野之息物理引擎并非自己开发而是Havok

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-3 19:52 发表
不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这才是任天堂的设计核心

自定规则和限制来创造乐趣是普遍日本游戏公司的做法,任天堂独到之处是特别会引导和掩盖这个规则限制,让你不知不觉地着了道并体会乐趣
那篇访谈说的很清楚,你说的这个是解密要素设计的要点。

这次zelda的核心是:

“我们听了也觉得很有道理。在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这次的新塞尔达。”

就是之前我提到的 高互动性+开放式游戏框架。


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