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[业评] 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?

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难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具共同组成的,主人公各种能力,比如跑步,攀爬,攻击,防御,钩爪,回旋镖,磁铁,马匹之类的。无论是探索,战斗,解密,这些都是互动规则的应用和延伸,比如迷宫就是各种道具互动的提炼,战斗是武器互动的延伸之类的,因此与其说之前每个3dzelda是一道道侧重点不同的选择题,不如说这是3dzelda系列的演变的探索过程,中间既有失败也有成功的地方。而任天堂的目标是找寻3dzelda的终极形态。到目前位置,任天堂最新的答卷是BOTW。

解密和环境互动不应该割裂成不同的部分来看待,zelda迷宫的用处就是方便制作者专门用一个封闭区域升华主角的互动乐趣,启发并且教会玩家新道具用法,这本质上和迷宫外的道具互动没有区别,或者说迷宫也是为互动机制服务的,是对游戏制作者制定的互动规则的一种提炼,在迷宫区域里制作人可以一定程度上忽略真实性,只是单纯的设计一个个高度依靠互动的谜题让玩家用手里的道具解决,这样做的好处是加强了互动,但坏处就是大大减少了探索感,这是一种本末倒置的行为,tp就是个坏例子。

为什么迷宫会削弱探索感?探索感是如何传递给玩家的?
zelda里的各种道具和能力应该是启发性的,就像孩子手里的新玩具,人的本能就是拿到新工具之后进行各种摸索,之后利用规则去进行各种尝试。比如在zelda里拿到剑就会尝试去砍敌人,会尝试去砍树,砍草,砍石头,在这些探索中寻找规则,然后利用规则来达到目的。这一整个流程应该是由玩家自己摸索出来的,并且由玩家来思考如何使用新的能力。而迷宫就像有一个大人在手把手的教孩子如何玩玩具,一旦使用错误就通不过,这是一种教条化的过程,玩多了会大大降低探索的乐趣。

在互动中探索就是zelda的核心也是其它开放式游戏不像zelda,或者说学不会的地方。
很多人说botw的演示看起来没什么特别惊艳的地方,仍然是砍砍草,摘摘果子,做做饭,打打怪。

其实zelda与其它开放式游戏有更本质上的区别。
目前的botw演示来看,我认为zelda离游戏核心乐趣(互动)又走近了一步。
举个例子,当在zelda里设计“武器”这类道具时,任天堂的设计出发点就和其它游戏不同,我们用gta和巫师3来对比。
任天堂在设计武器时优先考虑的是互动机制,武器能不能砍草?能不能砍树?能不能砍断绳子?能不能扔出去?能不能被点燃?甚至是否会因为是金属而被雷击中。
而gta和巫师3在设计“武器”时所想的一般就只有外观,攻击力,和购买价格。
这就是zelda的游戏设计在起点上就比其它开放式游戏更接近本质的地方,电子游戏是互动的艺术。

这也是为什么物理引擎在上古卷轴中就有用于陷阱的设计,但是直到zeldaBOTW,玩家才能真正看到充分利用物理引擎的玩法,比如砍断树木并利用水流和浮力来搭桥,比如引燃大火制造上升气流。这些看似简单又似乎和其它游戏雷同的设计由于游戏制作的起点想法就不在一个档次上因此玩家在游戏过程中的感受是完全不同的。基于这个想法,我认为当年的半条命2还更懂得游戏的本质。

zelda从来就是一个依靠机能的游戏,这也是为什么我一直认为wii耽误了zelda6年,天剑其实是在低清机能上不得已才走的路。


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