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[其他] 当年这帮人为了 吹SS吹莎木 所写的假文章假访谈真是肉麻得要死

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-14 12:58 AM 发表

我不怕:D 近期SEGA青又有新言论:SS的对手是SFC,后来SFC停产了,SS赢了:D
SFC正式宣布停产是2003年,SNES(美版超任)是1999年。

两者都比SS晚停产,其中SFC甚至是在DC都宣布停产(2001年)两年后才宣布停产的。


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在商业场上,输了就是输了,没有任何所谓“虽败犹荣”,一个商品不能给它的主人带来丰厚的利润,一台游戏机不能给它的用户提供最丰富最广博的游戏体验,那么它输就是合情合理的,它不输,难道还应该那些更能给商家提供丰厚利润,能带给用户丰富广博的游戏体验的产品输吗?

这就是商业场上的法则,弱肉强食,冷酷无情,但是有效。



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不过我买土星的理由是为了玩守护者列传和光明力量,倒也没觉得怎么不值。

如果是为了尽可能多的玩游戏,买土星的确很上当。因为从95年开始到土星结束了其短暂历史的98年,除了SEGA自己和一些之前的老盟友以外,真的是看不出有哪些SS游戏是值得上手去玩儿的。

还记得当初买了光之继承者(土星版),玩了不到一小时就开始面部抽筋了。说实话,除了画面好上那么一丁点儿外,其他的我觉得MD的光之继承者比这个东西强。


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引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 11:31 PM 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。 ...
但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承担(原本就是小店承担,后来大抵是因为店铺提抗议这才分给第三方一部分)。这样的做法虽然很无耻,但的确有效地控制住了软件流通渠道。而这一点是SQUARE不能接受的,因为他需要的是自己掌握流通渠道,而不是被什么厂商控制下的流通。因为这样一来主动权就都是控制方所有,自己的一切都要听命与对方,它让你死你就死,换谁也不能这样算数。

而索尼的方法则简单的多,权利都是你的,风险也都是你的;你自己享受权利,同时承担风险。我管不着。虽然对SQUARE而言这样也不是非常好的处理办法,但毕竟比N那时候要自由多了。(当然这种情况也造成了SQUARE后期的冒进主义,酿成了FFM惨败,整个企业都深受连累的杯具,如果说当时SQUARE还是N手下的第三方,N大抵是绝对不会同意小胡子这么冒险的)

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但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂因素在其中的,有些体制在早期能起到比较好的效果,但到后期却会显现出弊端,都是需要与时俱进看待的。

而且SONY在流通领域的实惠,也不是说给了你就永远不会收回的,事实上越到后期,在主机大战格局已定的前提下,SONY对于第三方也开始有了一些类似于任天堂当初对第三方实施的做派,开始挑三拣四,开始对第三方出荷进行单方面评价,并限制其过多申报等等,饭胖子的《异灵》发生PS版惊变SS版的事件,实际上就是因为饭胖子及其公司对SONY单方面限定其出荷数表达不满的一种方式。(不过要说起来,当时SONY的这种判定还是比较负责的,是根据市场回馈做的很贴合这个软件市场前景的一种评价,到后来SS版《异灵》发售后的销量也从另一方面证实了SONY在预估市场前景方面有较强的能力)

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这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下(一万日元以上的非常少见),而PS时代也是如此,现在也差不多(当然掌机的游戏可能更便宜些)。对于店铺来说,无论以前的卡带制作成本多高,还是后来的光盘制作成本低下,都跟他们关系不大,他们照样要花相同的钱去进货,一旦因为不好卖砸在自己手里,值崩的损失是小不了的。而流通渠道也是有相应厂商的利益挂在其中,店铺损失,最终仍要由挂在其中的那些厂商最终吃下去。所以很难说一个模式是完全有利的而另外的模式是完全不利的,只能是具体情况具体分析。

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引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-17 11:03 PM 发表

圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同 ...
其实任天堂未必是那么苛刻,他对于SQUARE已经比其他的厂商都宽容了。当时除了任天堂自己掌握的卡带生产线以外,ENIX和SQUARE是仅存的两个可以自己生产卡带销售的厂商。而且任天堂还单独对SQUARE承诺可以成立一家两个企业共同出资且共享利润的软件发行会社。但这个提议与SQUARE独立构建自身的软件营销体系的构想仍相差很远。SQUARE要求的是一个完全由自己控制的销售渠道,这当然是任天堂绝对不可能接受的条件(否则不利于任天堂控制旗下的第三方厂商)。

圣龙传说事件实际上是一个导火索,任天堂的433分纳制度原本就是为了防止第三方自行制订出货数而做的单方面保险措施,但在圣龙传说发售时,任天堂却打破常规一次性推出90万本,其中含义昭然若揭:“既然你不听我的,非要自行制定出货,就看看你所制订的这个首批出货数字能不能被市场接受”。结果自然是造成大范围值崩。

其实如果置身事外的来说,当时两家都是被怒火冲昏了头,所做的事情也都有过激之处。争斗的最终结果就是导致一家失去了主流机厂商的地位,连续两代被压制得无法翻身;而另外一家则丧失了对自身的效能管理,最终因项目惨败而导致遭人并购的结局。可谓都为意气用事付出了惨重的代价。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2011-11-18 07:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-18 10:59 PM 发表


GRANDIA是个很优秀的RPG,但不等于PS上很多RPG不优秀

你那句话是无脑青,或者根本没玩过PS游戏的信仰战士说出来的话,你把信仰战士的话当回事,只能说明你离他们不远了


……

个人觉得他是在说反话。

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GRANDIA是FF7杀手这个称谓的确是DR给的,不过首先将它们联系起来了不是DR,而是日本方面的宣传。

最初只是sega的宣传,“能够对抗FF7的大作RPG”。后来不知道怎得就被解读为“FF7杀手”了。当时的《电子游戏和电脑游戏》这本杂志是最早放出此作品信息的国内电玩杂志,用的是来自日本原始的说法。

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《七风岛物语》倒是记得DR出过一个介绍。似乎是讲解制作人是如何构思这个游戏的。

但这个游戏确实是很无趣的一个游戏。角色古怪,对白不知所云,虽然画面还算清新,但游戏的感觉实在令人莫名其妙,无论是游戏素质还是销量,甚至不如同期ENIX在N64上的新作《前进 闹事者》(销量17000本)。

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DQ7出SS版这个说法主要是源自于在DQ7推出之后有好事者通过分析其数据发现有大量后缀为SS主机专用格式的文件。有些人因此得出结论。

但实际上这是源于当时的ENIX准备了两套制作方案,分别对应N64和SS。后因ENIX和N取得共识,SS版的DQ7做了一个开头就没有继续下去,全部投入到N64版的制作中。(也可以说SS版的DQ7只是开了个头就停止了。说有或没有都不算错)

96年末发生变故,ENIX迫于压力不得不终止向N64提供DQ7的项目,而当时已经开发到一半的N64版DQ7由于其高倍压缩数据很难在短时间内转换为对应PS的格式,因此不得不重新启用已经作废一年之久的SS版开发文本,在这个版本的基础上开发出PS版的DQ7。这也就是PS版DQ7中含有大量SS主机专后缀文件的原因所在。

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户愚吕跑到哪儿去了?

记得当初在《家用电脑和游戏机》上一句“我兄弟笑道:‘来得好’!”是出自君台的文笔吧?

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就当时而言画面勉强过得去。

不过游戏打起来有没有意思就是另外一回事了。
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