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[新闻] 连黑桐谷歌都看不下去 最后生还者2如何反制作人的恶意设计

https://www.bilibili.com/video/BV1Pg4y1v7We?p=7
连黑桐谷歌都看不下去, 自己改了个结局出来

建议第一遍 不要看黑桐谷歌的打法,太精致了。


黑桐谷歌的在解说中 经常说到不喜欢本作,游戏关卡 经常用“充满了恶意”来形容 。

但 黑桐谷歌 绝对是人才  你不是设计恶意吗, 我可以反恶意。

有个地方 到工作台突然出现敌人就是恶心你一下, 看看 黑桐谷歌 如何 反制作人的恶意设计。
https://www.bilibili.com/video/BV1Pg4y1v7We?p=5 视频36分钟处 天才啊。


之前也有几处用雷直接炸死一大片刷兵的地方,瞬间难度降低。 尸体堆的满天高。 笑喷了!


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  • paean 激骚 -2 广告/SPAM 2020-7-4 11:55
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引用:
原帖由 baki 于 2020-7-3 22:36 发表
一定要启动工作台才会出现敌人那里,我第二次玩也是想到了提前布雷。炸的一片狼藉,确实过瘾。

不过这也说明了游戏设计的好,敌人不是凭空出现的,有个开门出来的动作。
我就知道有人肯定说看看 这游戏性多好啊,玩法多样啊。

真服了, 黑桐谷歌从头到尾 不知道说了多少遍 “恶意” 这个词。 而且敌人就是凭空出现的,黑桐谷歌都演示了。 刚开始没有人。



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引用:
原帖由 baki 于 2020-7-3 22:44 发表


黑桐谷歌是上帝?

我布了两颗雷把那4个人炸的血肉横飞难道是我臆想出来的?
4个人怎么出来的,不就是凭空刷出来的吗? 你不知道什么叫“刷兵机制”?

给你讲一下: 你进入屋后如果屋里有4人 这不叫凭空刷兵。  如果屋里没人 等到你走到特定位置,突然屋里出现4个人。这叫凭空刷兵。  COD和很多游戏都有凭空刷兵机制。


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引用:
原帖由 无所事事 于 2020-7-3 23:05 发表

https://www.bilibili.com/video/BV1pD4y1Q7fg?t=583
这个视频很解气做的,可以看一下。
视频那四个人应该是从左手边第二个屋子出来的,就是有电视可以拿文档那屋,可以看到埋雷的时候那个屋子是关着门的,从31秒 ...
黑桐谷歌演示了 那个屋里刚开始没人

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引用:
原帖由 baki 于 2020-7-3 23:18 发表



所以我没搞懂,黑桐谷歌到底是不是上帝?

都说了4个人在门里面,而门在里侧锁上了,打不开。

所以,你没看到人,就是没有人?

你自己玩的时候就不能亲自试一下?
敌人是2批刷出来的, 开门以后2个, 然后又出来2个。  如果里面有4个人,那么开门应该有4个人啊

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引用:
原帖由 quigonjinn 于 2020-7-3 23:22 发表

所以你想说明什么??
说明游戏设计就是到固定位置刷敌人。 和COD一样

正话: 游戏设计本意是你到工具台 吓你一下,这算是故意恶心你一下, 但提前用雷,反了游戏设计的故意吓你一下的恶意。算是报复游戏设计。
都到工作台,吓你一下有啥意义?,游戏性就和使命召唤差不多(有人吹过使命召唤的游戏性吗?),一代是潜入 二代就是鼓励突突突,因为很多地方敌人是刷的,根本很难潜入,潜入也不是游戏设计的本意,就像这个地方没法潜入。

反话: 游戏设计性满塞, gameplay 10分, 游戏玩法多样性,突突突很爽。 偶尔也能潜入。 你不能潜入就是你不会玩,你没玩过最高生存者难度。

怎么理解都行!

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引用:
原帖由 benbin 于 2020-7-3 23:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
不喜欢就不要玩不要关注了,何必到处挑刺

这个偷袭的设计就是体现末世的危险,没有绝对的安全屋,
记得前两年的访谈里就提到这个思路,消除战斗与探索的两者界限,只可惜游戏里 ...
这个地方肯定有人能觉得惊喜, 这个访谈也看过。(目前看来2代制作人的访谈大多都是负面评价,当然即使是负面,就是设计人已经表明是恶意设计的前提下,我们仍然抛开编剧的意图不谈,是不是恶意而是遵从一个正常的法则来判断) 所以说 突然吓你一跳,这个地方算不算恶意 可以算是有争议的!

那么怎么评判这个地方到底是惊喜还是恶意呢?  还是引用之前一段任天堂设计游戏的规则,符合玩家的预期来判断。

这个地方就是改枪的地方,理论上就是一个安全屋, 这就是给玩家的一个预期, 就像生化危机箱子屋一样。 你在安全屋给人吓一跳,不符合玩家预期。 从另一个方面讲,如果改枪的地方不是安全屋,为什么其他改枪的工具房没有再出现类似的安排! 这就是矛盾的地方! 至少后面应该再出现几次,形式可以有不同,造成更多惊喜刺激。

当然 这也和玩家游戏经验有关,如果没玩过生化, 没有安全屋的概念,这可以说就是惊喜! 不是恶意。 (但也应该多来几次,区别于安全屋的概念,例如改枪被耽误了,改废了降低属性等等)

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引用:
原帖由 baki 于 2020-7-4 00:23 发表
posted by wap, platform: Samsung
加油站的工作台改枪时也会被敌人袭击。

怎么就 “其他改枪的工具房没有再出现类似的安排” 了?
我的意思是类似墙壁上那种嵌入的敌人吓你一下 数量设计次数很多次,而不是1次2次, 做成每次都可能有危险的次数,当然也不是需要每次都有,就是给玩家没有安全屋的概念。

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