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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

在这贴再回一次:
作为“伪”c&c饭,我要说jump喷得完全不对嘛……ww是自己把自己玩死的,玻璃渣?它什么时候有过控制rts游戏市场的能力了?c&c饭应该对ww恨铁不成钢才对 :D
而且eala现在确实在为复兴c&c做着努力,虽然诚意远远不够、真饭们颇有微词,但他们已经学会放低姿态倾听。凭着ea的实力,只要他们有决心,相信c&c系列一定会有个美好的明天。Frank和Hell March不是都已经回来了么:D
相信ea吧,虽然一个烂sage缝缝补补用了5年……


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220楼说得不对,ts恰恰是过于超前好大喜功才落得个失败的下场啊,怎么能说不思进取



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我再贴一遍c&c全系列:
Command & Conquer
Command & Conquer The Covert Operations
Command & Conquer Red Alert
Command & Conquer Red Alert The Aftermath
Command & Conquer Red Alert Counterstrike
Command & Conquer Tiberian Sun
Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm
Command & Conquer Red Alert 2
Command & Conquer Yuri's Revenge
Command & Conquer Renegade
Command & Conquer Generals
Command & Conquer Generals Zero Hour
Command & Conquer Tiberium war
Command & Conquer  Tiberium war Kane's wrath

再附上叉包找的wiki资料:
Tiberian series (1995-present)
    * Command & Conquer: Tiberian Dawn (1995)
          o Command & Conquer: The Covert Operations (expansion pack) (1996)
          o Command & Conquer: Sole Survivor (1997)
    * Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)
          o Command & Conquer: Tiberian Sun: Firestorm (expansion pack) (2000)
    * Command & Conquer: Renegade (2002)
    * Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)
          o Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008)
    * Tiberium (2008)

Red Alert series (1996-present)
    * Command & Conquer: Red Alert (1996)
          o Command & Conquer: Red Alert: Counterstrike (expansion pack) (1997)
          o Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath (expansion pack) (1997)
          o Command & Conquer: Red Alert: Retaliation (1998) - This was a compilation of Counterstrike and The Aftermath released for the PlayStation
    * Command & Conquer: Red Alert 2 (2000)
          o Command & Conquer: Yuri's Revenge (expansion pack) (2001)
    * Command & Conquer: Red Alert 3 (Announced 2007 - Estimated release October 2008)

还是那句话,平均一个主游戏+一个资料片这叫无穷无尽骗钱?
你们喷起来原来都是双眼一闭乱喷的?google下都没空?
无良盗版商抓个mod就说新资料片,他们脑残,你们也一样?:D


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哈哈,您这不是存心骂玻璃渣么,比创意?我都说了ww是死在创意上,除了dune2000(这个没啥说的,ww的黑历史),ccr、ts、dune:E哪个不是创意满点?
喷都不知道怎样喷……
ccr没创意?开猛犸开奥卡,扮演工程师抢对方基地,多种载具多种兵种,这叫没创意……
ts没创意?英雄单位、地形破坏、独特的兵种设计(生化人、两栖气垫单位、魔鬼之舌等),这也叫没创意……
dune:E没创意?勇于进行3D尝试,高效率改革的侧边栏UI,任意组合的3大家族和9大势力,这还叫没创意……
Dune:E好歹也是gs8.3分的游戏,虽然不能说是什么神作,至少也算佳作,到您这就变人人知道有多傻了?
ww野心太大,好大喜功才最后落个竹篮打水。ww后期一点都不与时俱进,这点您是说对了,ww总是超越时代:D
只能说ww心比天高,命比纸薄。
它从不会像玻璃渣那样归纳总结不求有功但求无过,它从没有忘记探索自己的那条路,不管等待自己的是什么结果。这点从Petroglyph成立后的几款游戏中也可见一斑。
ww并不是不会做妥协改良的游戏,ra2就是很好的例子,从ts妥协而来,反而获得了巨大成功。
现在的eala算是吸取了ww当年的教训,既然大多数玩家都喜欢改良而不是革命,那就一笔一划改良好了,大刀阔斧的革命就忘了它吧。事实证明广大玩家确实很吃这一套。
所以别谈创意了,hmm4很创意吧?死得比谁都惨。现在流行改良。
这年头还是玻璃渣这样的现实主义者吃得开:D

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改兵种改界面不叫创意?rts游戏吸引人的很大一部分要素就在兵种,没有兵种多样性和独特性的rts你会玩吗?如果sc里面的坦克不会变攻城形态那这个单位还会那么经典?而UI也正是体现制作组实力的要素,怎么样让玩家玩得舒服玩得没有束缚感,这可不是个简单的问题,ts的ui就做得很差,直接导致许多玩家对此游戏反感。
牛蛙?ww是玩创意比不过牛蛙,牛蛙更加超越时代,所以同样也没逃脱被收购的命运。
dune:e恶评如潮?为什么我没有任何印象?当年网上大多都是被画面和战术多样性折服的玩家啊,gs玩家评分也是8.6。难道我们不在一个位面?
我只玩rts,大地传说我不熟。
论细节做得好玻璃渣远排不上号,ensemble和水雷哪个也比它细致考究,ensemble对细节的考究甚至到了玩家几乎从没留意过的地方也狠下一番功夫,例子Aom。水雷也不用说了,wh40000:dow和COH这两块金字招牌放在那,单是那几十种装甲和伤害属性就把别的游戏远远抛在身后了。其实你从细节上来战根本就战错了方向,ww的rts从来都是粗放刺激快节奏高强度一气呵成的,细枝末节的东西c&c饭反而不大愿意去注意。最讲求细节的ts恰恰是最不c&c的失败之作。
其实c&c全系列只有ra1算是坦克大战,连td都不算严格意义上的坦克大战,至于ra2、zh和tw的战术、兵种配合以及资源控制,有兴趣可以去看看录像,ww这种简单直接的rts风格做到这样地步可以说正是恰到好处。
你不欣赏一种风格就能全盘否认它比另一种风格差劲?那喜欢rock的是不是就一定要骂喜欢classic的装逼?
c&c系rts没有复杂的操作,也不玩计算几枪能打爆的算术游戏,取而代之的是简单直接快感十足的刺激与临场感,你可以不喜欢,但你不能否认喜欢的大有人在。ts为什么不被广大c&c玩家接受?首当其冲的罪过就是那种快节奏的战场气氛在ts中荡然无存。
再提个划时代的经典——ta。这部作品估计更不入玻璃渣饭的眼了,几百架飞机和几百辆坦克的大混战,操作?跳舞?门都没有啊:D

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引用:
原帖由 不要看我 于 2008-7-1 01:21 发表
我确实是搞混了,但不妨碍我对西木头的看法。

在我玩游戏开始,西木头确实是无敌制作组之一,有大地传说系列,凯兰迪亚系列,还有c&c,但西木头后面做了什么?大地传说3不敢说内涵,因为我实在是不能在那个画面下 ...
dune2000这黑历史抓着不放有意思吗?何况ww就这么一个创意匮乏的rts典型。
从ts到ra2到ccg到tw只是换了画面和兵种?阵营重复?那得看你怎么来看,这样的话谁都会说:其实说白了sc里面的zealot也就是属性数据和外表不同的zergling,COH里面的king tiger也就是属性数据和外表不同的M4,Dow里面的Nobz也就是属性数据和外表不同的boyz……
sc和war3其实只是实现了建造以及兵种招募方式的不同,带来了新鲜感,这点的确值得肯定。但是传统rts的根并没有变:收集资源-建造基地-发展科技、招募部队-战斗决胜。
兵种也仍然是低中高搭配,只是让每一个种族都缺少某种类型的兵种并加入更多另一种类型的兵种来达到阵营的不同,简而言之就是让每个阵营都扬长避短,比如sc里面强调terrain的远程火力而让其缺失强力近战单位、强调zerg的数量和近身威力而让其缺失地面重火力支援,war3强调orc的地面肉搏能力而让其缺失重型空军、强调Ne中前期的远程能力而让其缺失中型肉盾……
这点其实和Aoe系列有异曲同工之处。
反观C&C系列强调的则是全兵种,在各个战斗岗位上都有合适的兵种可选。简言之就是取长补短。虽然各阵营侧重不同,例如ra2:yr,苏联装甲集群快速推进和盟军GI配光棱阵地进攻,但是苏联也有攻城直升机,盟军也有幻影坦克,两者角色并非不能互换。还有tw:kw,剑走偏锋型的nod也可以用圣灵海强势推进,正面强攻型的GDI也并非不能用空军进行外科手术。
这点又和TA比较近似。
究其根源,其实就在于人口限制。B系和Aoe有人口限制,所以扬长避短型兵种(科技)策略就足可以保证游戏进行中的平衡,由于人口所限,单一兵种或者少量几种的混兵可以很容易被大量的混兵瓦解。而无人口限制的情况下,大量单一兵海就不是那么容易被克制了,尤其是通用性强的中高级兵种,同样大量的反制兵种的效果反而会好于多兵种混合。所以为避免失衡,取长补短,有侧重的全兵种全科技也就势在必行。但这也带来了一定程度的战斗单一化和垃圾兵种的出现。
但是如果说哪种更高,那也是仁者见仁的问题,有些玩家喜欢小场面精细操作打细节打微观,有些玩家则喜欢大场面粗放操作玩气氛玩宏观。说到底也还是风格流派的问题,c&c和ta这种兵种设置就是为了无人口上限服务,就是为了战斗大规模化服务,不能说你喜欢细腻风格那么粗犷风格就是垃圾,不能说你喜欢小兵团战术那么大军团战略就很脑残吧?

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引用:
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 07:41 发表
SC其实也不乏兵海和大军团作战,尤其是虫族与人族打到后期,可以出现两线,甚至多线作战,兵种的个数以及种类也是很多的,场面也并不难看. 当然一味强调兵种数量决胜显然不是SC设计的初衷 ,科技树拓展了SC的战略深度 ...
说来说去还是科技树?科技树并不是什么高深的东西,ccg和tw都证明了eala(ww)并不是不会做所谓有深度的科技树,但早期的c&c系列强调的从来都不是复杂的科技和操控,后期的c&c是吸取了前代的经验教训,一定程度上更改了科技树设定并且加入了支援能力,使得游戏更加丰富多样化,这也是现在游戏界融合的大趋势造就的。但是繁杂的科技树也不可避免地导致了游戏节奏变慢,如何在复杂与简约中找到一个节奏平衡点是每个rts游戏所一直探求的。但是每个游戏由于受众不尽相同,这个节奏平衡点也都是不同的。例如AOE系列,尤其是AOE3,过于繁杂的科技树系统就很不利于对战,使得大量对局都结束在殖民或堡垒时代,帝国时代枪炮齐鸣的场景十分罕见,高级科技由于价格昂贵也很难被玩家接受,间接影响了游戏的观赏性;但作为一款单人游戏,繁杂的科技树恰恰是提升耐玩度与游戏丰富性多样性的保证。同样的例子还有dow的t4升级和终极单位,也是多人游戏中很难出现,单人游戏中兴味盎然。与之相反的则是zh以及kw,能一发逆转的超级武器和终极单位在游戏中屡见不鲜,但缺点就是迅速进入游戏后期以后,前期单位成为垃圾在所难免。以上这些游戏都是非常优秀的rts作品,这些缺点的存在只是能说是游戏过程的侧重有所不同,节奏平衡点也有所不同。
“C&C给人战斗大规模化,甚至超大规模化跟地图设计有关系,记得最早在网吧联RA,一张大地图除了边缘是空地,中间一大片全是矿区,资源基本无限,玩儿的再糙点就成了坦克大决战,电磁码到家了”这就说得令我有点脱力了……囧,您不会认为那些都是官方地图吧……
我可以有把握地说,这里喷ra1多么多么渣的人恐怕有一多半都没有认真玩过几张官方地图,至于单人剧情关卡就更不消说,而且恐怕连td都几乎没有玩过。这些人的思维基本都停留在满屏猛犸、满屏重坦、满屏电厂、满屏特斯拉线圈的画面上,多数都不知道宝石矿在官方地图中其实是极其稀有的,甚至有些同学连金矿都没见过,还有更甚者把一些玩家自制的极端mod当作正片玩得不亦乐乎。等这些无脑内容玩厌了就丢下一句“垃圾”走人……我身边就满是这样的ww黑,这到底是游戏无脑还是玩的人无脑?其实如果你玩过真正的td或者ra1,就会知道这个游戏完全不是这样,官方地图很大一部分资源少得可怜,后期基本都是几辆矿车围着矿井等资源再生,而没改过的矿车爬得又比牛还慢,针对资源的骚扰及反骚扰非常重要,td里面如果玩gdi后期猛犸损一辆都要心疼很久,玩nod隐坦摩托骚扰失败也基本就输了一半。之所以单位容易成海是由于单位的建造速度非常快,在资源充足的时候你可以迅速组建一支很庞大的军队。这也是c&c一贯的风格,快速成海、快速崩溃、快速转型,周而复始。例如tw里面1秒/100块钱的单位训练速度。
话说回来,如果sc也不限制人口,bgh这种几乎资源无限的图没准也会被一些玩家玩成BC海vs航母海、家里面光子炮塔全塞满、ghost绕地图丢核弹……说到底一个游戏还是看人怎么玩,就好比一部书,每个人的解读都不同,浅尝辄止无论如何也不会得到深入的见解。

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引用:
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 16:24 发表


SC的科技树本身并不繁杂,相较之AOE而言是相当简单的. 但是SC的科技非常实用和平衡,在竞技对战中所展现出的内涵也比较丰富,科技与兵种之间的互动拓展了很多战术战略的可能性. 当然科技树并不是SC的全部,我觉得 ...
你说的没错,我上面之所以没有提sc是因为它中庸,这也是暴雪的特点,虽说避免了一些上述的缺点,但也相对的特点不那么鲜明和突出。这归根结底也还是个风格问题,无所谓优劣。

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引用:
原帖由 onmyway 于 2008-7-1 17:35 发表


的确,暴雪游戏的风格并不是很鲜明和充满个性,取而代之的是成熟跟稳健,其实我个人并不同意暴雪就真的那么的缺乏创意与创新精神,而是它对自身产品的期望很高,以致于经过大量的斗争与内耗以后,添加创意变得非 ...
我不太喜欢暴雪的原因就是它太喜欢妥协,向市场妥协向玩家妥协(当然也可以说是对玩家负责),以至于本来棱角分明的创意之作变成圆滑的中庸之作,好玩固然好玩,但总觉得缺少了一些东西。
其实eala也是不断在妥协,但是tw和ra3有些东西还是能够让我眼前一亮,比如工程师占据高级单位,比如神像超视距炮击,比如人间大炮,比如会游泳的狗和熊:D
不过ea一个sage引擎修修补补用5年的行为实在太可耻了……orz

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引用:
原帖由 civic 于 2008-7-1 18:39 发表

我觉得你太主观了,工程师占领算是创意,那么圣堂合体就不算创意?
wc打得不深,sc只有一代,却是一个一个版本进化过来的,现在回头看从前版本的兵种设定升级等等,会觉得匪夷所思
blz的设定确实越来越实用,越来 ...
我哪句话说合体不是创意?sc和war3都是集大成于一体的游戏,总不可能一点创意没有吧?我只是列举一下自己的小惊喜,不用这么敏感吧?
“sc只有一代,却是一个一个版本进化过来的,现在回头看从前版本的兵种设定升级等等,会觉得匪夷所思”
这句话说得好,我对最初设定被妥协得面目全非的游戏比较抵触。
“设定确实越来越实用,越来越平衡,但是他的耐玩性越来越强,竞技性越来越强”
这对我来说都不是优点:D ,越来越实用代表越来越没有趣味性,越来越平衡代表越来越多的妥协,耐玩性越来越强这个因人而异,竞技性越来越强关我普通玩家鸟事?
遵循市场的选择和大部分玩家的选择难道不是中庸?难道不是不求有功但求无过?
那为什么超级指挥官、地球突袭战、帕拉世界如此特色鲜明的游戏却并未赢得相应的市场?当然你可以说它们都是渣:D
我比较喜欢优点缺点都十分鲜明、有趣味有特色的rts,C&C激烈直接却略显单调、TA大气磅礴却细节不足、黑暗王朝系统精细却失于繁琐、AOE优美丰富却稍嫌庞杂、dow火爆多样却缺乏立体、coh细致严谨却规模不足等等,这些都是不可多得的佳作。
但如果有人问我sc和war3的优缺点是什么?我真的说不出来,我只能回答,平衡……虽然这2个rts是我玩得时间最久的2款rts,我却只能给出这样的答案……
暴雪的游戏,好玩固然好玩,但总觉得缺少了一些东西。中庸之道也许很好很好,但它不可能赢得所有人:D

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