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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 15:48 发表
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
很认同,gta说起来有很多要素,但对游戏毫无影响,你做任何事情,对你或整个世界都没发生任何改变。
杀人放火,5星通缉一过,世界又归于平静。
主线任务也相对单调,有个抢银行任务,事先的踩点,布局,路线选择都是固定的,不是选择A就是B,我想说,我能自己设计一套方案吗?
为啥不行?我估摸着,R星在做游戏的时候,对NPC的ai设计比较弱,游戏的核心玩法做的粗糙有关,所以抢银行就变得很脚本化。
如果要让抢银行变不那么脚本化,该怎么做?
首先就是要在游戏系统中,预先定义好一套规则,比如说抢银行要想成功,简单来说就是涉及侵入,逃跑这两个问题,那么就要围绕以下几个系统来展开:一是保安的AI,二是建筑物,三是交通系统,四是武器系统。
保安的ai涉及到你在游戏中前期踩点,了解银行内部情况,以及后期侵入银行后会遇到什么样的抵抗
建筑物,决定你了解到内部情况后,到底采取什么策略,比如可以选择炸墙爆破进入,比如可以选择挖地道进入。
交通系统,决定你得手后,如何脱逃,比如在某个地方安排一辆汽车,但这个又可以和上门的ai互动,车子时间放久不动或者惹人注目了,就会引起保安和警察的注意。
武器系统决定,你可以选择智取还是蛮干。
这样一来,抢银行就丰富多彩了,每个人都有自己的抢劫方式,而且选择抢劫市中心大行与选择抢劫郊区银行获得收益和难度也各不相同。


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