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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

天师呢?人呢?快给大家解释量子雾啊?是不是今天Google慢了点?

没事,Baidu也可以


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引用:
原帖由 dcoulthard 于 2007-8-10 15:21 发表

哈哈哈哈!!
我就在这里等你啊!!!
真面目暴露了啊!!!
现在就告诉你这个打杂的怎么样吧:
这个你口中的打杂的,就是2004 GDC Excellence in Programming的获奖者。
The Excellence in Programming ...
天师:他不行,屌不行,屌不行



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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-8-10 15:24 发表


Sorry,纠正一下,那个不叫雾化。
那个叫做弥散,是测不准原理的直接表现。
我又不是张天师那样的量子雾达人……


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引用:
原帖由 kidthief 于 2007-8-10 15:25 发表
又把天师逼走了,早说了低调你们不听
天师离开了TG,我,钢锁,就追随天师的脚步去LU吧!

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-8-10 15:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 15:32 发表
某些人不要偷换概念,快1倍是主楼文章里提到的,不代表一个SPE就等同于2个G71(C1、R580)。
1个SPE比1个G71快一倍,不代表1个SPE等于2个G71……

2块钱比1块钱多一倍,不代表2块钱等于2个1块钱

张天师,我翻译的对么?

另外,我在LU注册了上海恐龙的帐号,还有355分钟以后就到LU追随你的脚步

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-8-10 15:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 15:40 发表


真服了,快1倍是SPE做Real Time Radiosity对比G71(C1、R580)做Real Time Radiosity。这样是代表SPE方方面面都是G71(C1、R580)的两倍吗?
是么?那么请张天师告诉我:

第一:不做RTR的时候这个SPE有啥用?

第二:现在有游戏在做RTR么?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 15:46 发表
当然知道了。

Enlighten的功能大致如下:

Real-time radiosity
Dynamic lighting environments
Colour bleeding
Soft shadows
Character lighting
Ambient occlusion
Specular highlights
Normal  ...
举出这些例子,劳驾您先回顾一下您在:HS“软阴影”、“体积云”、“HDR+FSAA”这些问题上的战绩吧!

全自动写轮眼无敌!

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 15:49 发表
某些人连主楼文章看都看就开始喷,果然是习惯啊。
既然您说SPE做RTR就是NX,那请回答我的问题啊:

1)现在有游戏做RTR么?
2)不做RTR的时候SPE干什么比较NX?还比C1快1倍的?

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-8-10 15:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 15:55 发表


1、有没有游戏做不知道,难道FSF不喜欢技术了吗?
2、别和SPE比速度,SPE做任何东西,如果C1也能做的话,都比C1快。
1)没有游戏做RTR,那要SPE干什么?你喜欢白养个妹子不ML?
2)你的意思是不是说,SPE就是快,只不过“C1能做的事情,SPE都不能做而已”

别和俺认识的妹子比漂亮,俺认识的一个妹子,除了没有洞,就是漂亮

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:10 发表


当然,你可以按照你的愿望理解。不过你可以根据主楼那个产品实现的功能,看看哪些C1也能做的。
行,貌似HDR这种东西都是C1在做吧?

另外,貌似HDR+FSAA神机还没实现吧?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:16 发表


为什么没实现?RSX不支持FP + MSAA不代表RSX+CELL不支持吧,况且HDR的格式也不只有FP一种。HS只通过RSX就实现了NAO32 HDR+MSAA。
也就是说FSAA首先不为Cell+RSX支持咯?PS3版的SCDA就是这种NAO32HDR+MSAA导致画面品质低下的牺牲者,计算效率极其低下:

http://www.gamersyde.com/game_906_19088_2_en.html

PS3 SC4 is a victim of a number of things. Obviously tools is one as well as lead SKU being the 360. But SC4 is banging on a couple of doors that are not friendly to the PS3 GPU. e.g. RSX can only do HDR through the shaders when using MSAA, Xenos can go this route or through native formats compatible with FP blending. It appears (as I am told) SC4 went the FP blending route so the boatload of extra work to redo the renderer wasn't really an option; but in the flip case with a shader based approach Xenos would have done just fine. Geometry is another issue. Xenos has a significant edge in geometry performance and is wider. This is why Sony's Edge software has a lot of culling and vertex work being done on SPEs. While you can work within RSX geometry limits just fine you are not going to run into an area where porting your geometry code to Xenos is gonna be unreasonable with a little work whereas vice versa may be significant redesign and workflow. Memory is another issue in SC4. On the PS3 you have about 386MB in a split memory configuration (512 - 96 OS - 30 framebuffer) whereas on the 360 you have about 473MB of shared memory (512-32-7). 20% less available memory is a one way issue. Add in the additional memory management of having to work in framebuffer traffic for performance as well as managing 2 memory pools and texture penalties and you just created a lot of work. And it doesn't stop there as there are compiler and tool disparities and little things--like scaling just works on the 360 and the PS3 takes more planning. And we didn't even discuss the disparity in online networks and the work involved there.

SPE真的比C1快么?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:26 发表
SPE是3.2ghz,C1是多少?SPE没有C1快?
囧rz……

原来速度可以单纯用工作频率来算了,那P4比Core Solo要强无比了,张天师,你已经强到无以复加了

另外再转一段比较公正的评价:

So while you can hold to your belief that if the tables were reversed the results would be the same, but flip flopped, I don't agree in graphic limited scenarios. It is absolutely true that there will be areas and games that RSX will do better than Xenos when designed for RSX-SPE workflow and then ported over. But there are a lot less "gotchas" -- RSX HDR formats will work fine, Xenos has more memory available with less management and possible penalties, Xenos is a geometry monster, Xenos won't be hit with fillrate performance issues, Xenos performs better at most PS SM3.0 code, etc. So where there will be deficiencies the developer can remain more focused on resolving the bottleneck or just simply disabling the graphical effect.

……如果游戏理论上单纯为RSX-SPE模式开发的话,那的确要比XENOS快;但实际应用的时候却没有那么好:XENOS有更多显存空间、更少的管理难度、更强的多边形性能、更少的帧数问题、更好的Shader性能……

连以往S系擅长的堆多边形,这次也要甘拜下风,因为C1是一个“Geometry Monster”

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-8-10 16:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-10 16:36 发表


S系的“堆多边形”从来就没在Xbox系主机面前胜出过
参见行货PS2宣传单上的7500万多边形,大赞

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:38 发表
公正的评价?文章出处是哪里?C1多边形更强?C1的US全做VS也比不上CELL+RSX啊,况且一般是16US做VS,32US做PS。至于Shader性能说C1更强完全就是胡扯了。
看来只有你认为在胡扯啊,看来NV用统一渲染架构是错误啊

以下对比图来自PCinlife,请点开看大图

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:51 发表
那张图数据本来就有错误,早就被纠正了。

c1:500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS  (以前的240GFLOPS是错误的,xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。具体参看MSDN:http://msdn2.microsoft.c ...
请给出证据,谢谢

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