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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:52 发表

第一组很明显,其它看不出什么差别啊
第二组没啥好看的

第三组注意看爆炸的火焰与天花板接壤的地方


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原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:53 发表

看来你的爱还不够多
理论上只要能忍耐龟速,一切皆有可能



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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:56 发表

我不知道HDR是什么意思==
High Dynamic Range

高(光照)动态范围


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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:58 发表


     通过控制Lightmap UV和透明度可以实现类似的效果
但那只能影响Lightmap覆盖的区域,无法影响整体环境的光照亮度啊……

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:58 发表
实际上大量的HDR会让人觉得很刺眼。
事在人为嘛,美工/技术一差,做什么都不像样

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-7-28 01:00 发表
过路 问一下

在这里满嘴喷专有名词的,有多少是Next Gen做Graphic的Programmer?
哪几个?
有没有?

剩下的连开发机也没有摸过的连代码都看不懂的还讨论个鸟技术问题啊
还真以为卖茶叶蛋的能搞清楚原子弹啊
我不是

玩过CG看过代码听过几堂总部技术培训而已……

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原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 01:02 发表

FC=FAR CRY
注:1.3版以后

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 01:00 发表

用的比较多的游戏是?是战争机器那种发亮的感觉效果么?
不是,战争机器是Normal Mapping的典型

看NFS: MW和GTHD从隧道里出来观感的不同,就是HDR和Bloom技术的不同

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:05 发表


   
在很多引擎中 Lightmap的参数都是和光源联系起来的,不是一个单独的存在
个人感觉那样做比较麻烦点,等于为了任何一块区域还要单独设立光源的参数,还不一定能搞定

HDR么,多搞两层贴图就行了,省事

纯粹个人经验

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 01:08 发表

模拟人眼的受光?

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:11 发表


HDR搞贴图本身是省事的

但是多出来的贴图要压缩还要及时读取就不省事了
所以我不是搞RT技术的料嘛……哭着跑过

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:13 发表
另外,从视频上看,白骑士分明是用了HDR的.请在1:00-1:08秒的位置逐帧观看,火焰产生的光照效果在人群的盔甲上有真实的反映,还有LZ的第4张图,角色的右身,腿等部分的光照效果等.
那个不是HDR啦……没有增加整体光照的宽容度

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-7-28 01:15 发表
几位都不睡吗,甚么时候下课

难道说时差不同?
软组织夜猫子居多

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 01:18 发表


     光线较弱的原因把.
随便啦……我困了……睡觉去……

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引用:
原帖由 segasin 于 2007-7-28 01:18 发表
本来想玩游戏到深夜,谁曾想变成听软组织和飞毯一起基情夜话
靠,老子洗完澡没穿内裤就抱着笔记本陪着这群孙子基情到现在!!

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