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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键

其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一

本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题

1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?


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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:30 发表

1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····

2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏

3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫
1)对于厂商来说,成本是最大的问题
连《变形金刚》这样的片子,成本也被死抠在1.5亿美金,好莱坞片子的成本完全是由对市场的预期来定的
现在日本市场这个样子,有谁还敢投几个亿做RPG?除非是那些标题后面的数字都连到十几的游戏。看看现在和九十年代中RPG新作数量的对比,就知道成本已经成为了开发的最大障碍

2)俊男美女永远只能是Teens市场的主打号召
对于美国这个具有细分潜力的市场来说,确实存在一部分俊男美女的粉丝,不假。但是往深里想,俊男美女在北美市场的潜力真的大么?
美国高校最受欢迎的男生是什么样的?橄榄球四分位。对不起,美帝女娃还是比较喜欢肌肉发达的壮汉。哦,我忘了,中国现在最火的男性节目是好男儿,不是NFL:D

3)日本文化不可能“占领”美国市场
占领是什么概念?具有排他性的统治。日本动漫在美国火不假,火影确实很受欢迎。不过似乎美国生意最好的漫画公司还是Marvel,美国最有人气的漫画偶像还是蜘蛛侠和变形金刚。
美帝允许小日本在美国做生意,美国人偶尔看腻了肌肉男也可以看看小正太。不过要说“统治”,等哪天火影有美国公司投资拍电影,票房超过TF和蜘蛛侠,我们再来讨论美国是否被日本文化“统治”的问题。



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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平

举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了

而迪菲亚兄弟会的副本任务,相信每一个山口山的玩家都会终身难忘,从小破茅屋的地下室开始,到黑暗狭窄的矿井,再是蜿蜒崎岖的地下基地,最终居然还有一艘巨大的战舰,这一系列的线路只是游戏中的第一个副本任务,却足够让第一次玩副本的玩家震撼了

战斗更不要说了,每个联盟的玩家基本上都会在这里遇上从平时的杂兵战,到面对强大精英敌人的团体战之间的转变,玩家对于战术的了解、玩家间的相互配合,而不是个人实力,成为了胜败的因素,不管团扑多少次都要打下去,这样的团队精神,在山口山里自然而然地就会形成;而敌人的AI并不复杂,只是巧妙,让战斗充满了步步为营和策划的乐趣

Boss战?在范克里夫之前出现的小Boss们已经很让人记忆犹新了,不知道有多少玩家扑在了大锤先生面前,而范克里夫的台词、战斗方式和他身边的阴影刺客,不仅让玩家吃足了苦头,更是深刻地认识了山口山Boss战的特色和难度,而打赢了范克里夫之后,后续的一系列支线任务又使玩家了解了他除了阴谋家之外的另一面,请问有多少RPG能以这样的笔墨来描写游戏中的第一个Boss?

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:54 编辑 ]


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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:55 发表

谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了
山口山是典型的美式RPG

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:58 发表

山口山要是做成单机RPG不一定会成功
第一,没有单机版山口山,所以你也不能说他一定不会成功

第二,山口山作为一个美式RPG,在中国和美国都成功了(日本情况不明)

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:07 发表

没有开战吧,要战也是和平的在战
极端的战犯不来,气氛就总是还可以的

……突然饿了……

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:14 发表


凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧
是差不多了

想做客观饭,一定要温和、非攻

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开 ...
我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验

老滚4、辐射2,都是优秀的“互动”代表

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:25 编辑 ]

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了
2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
我倒认为山口山是相对优秀的RPG(前期),提供了玩家足够的选择肢和内容

毁了山口山的,是玩家的功力,和后期对装备(声望)的单一追求

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:28 发表
还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。
任何人,第一次踏入正宗美式RPG的世界的时候,都会疑惑这么几个问题:

这是哪里?
我扮演的什么角色?
接下来我应该干什么?

没错,这是任何一个传统玩家对于开放式游戏世界的最正常的反应。其实最简单的应对办法就是:

1)看游戏包装,这是科幻/现代/魔幻故事?然后花1分钟读一下故事背景
2)找你最近的NPC,问问你在什么地方,有没有可以让你做的事?
3)做你想做的任何事

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。
而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...
没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法

当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么?

我第一次接触TES4时,在我那超破的电脑上以10-12FPS的超低帧率整整沉迷了一天,等到发现自己玩得很累的时候已经是连续游戏10小时以后的事情了

这样的游戏不大卖,还有什么样的游戏会大卖呢?

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表

所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由

Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是:

1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面
2)你也可以只花35分钟就把这个游戏通关

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:50 发表

问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理
那就太太平平地跟着提示做主线剧情,20小时:D

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。
从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效 ...
由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处

笨鸡,我服了你了!

想象鬼面兽要是整天I Ke! Ko No! Shi Ne!,甚至在开枪的时候大吼“Ku Ra E!鬼面榴弹炮!”会是什么感受……

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 04:00 编辑 ]

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睡觉去了……你们继续胡扯吧

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