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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

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原帖由 飞坦 于 2007-7-27 23:39 发表


       美术风格决定了质感的取向肯定不同. 按照白骑士的设定,就算让EPIC来做,也不会比现在的效果好多少.同样让EPIC来做偶像大师如何? 难到要做成GOW那种质感


另外赞逻辑 ,美术风格也能扯到 ...
没啥好说的

如果你觉得穿白骑士那身铁桶真的能打架摆Pose,那无视本帖一切信息就对了


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原帖由 费迪南德 于 2007-7-27 23:52 发表
http://image.com.com/gamespot/images/2007/148/reviews/932731_20070529_screen006.jpg
http://images.gamersyde.com/gallery/public/5964/1316_0050.jpg

http://images.gamersyde.com/gallery/public/59 ...
阴影画的真不错


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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:02 发表
没人给我解释啊?
Shader是着色器,实现质感的重要途径,DX9、DX10的重大改进就在于Shader,如果没有Shader,MS就不需要搞DX了

Fur是毛发效果,具体见《百战坏松鼠》,虽然是XB游戏,但还是比较强

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:05 发表


     别装B,装B遭雷劈.
其实RT的技术和CG是通用的,不一样的地方主要在于精度和效率

Normal Mapping和Shader在CG中是绝对重要的,因为材质的质感不可能靠堆砌多边形实现,而电影的单帧渲染时间已经长到不可能让美工去逐帧逐帧调整(TF单帧渲染就需要35小时),所以引入Normal Mapping和Shader来提高作业效率,这是必然的

RT比起CG,降低了精度,提高效率,毕竟分辨率和观感的要求与电影不在一个水平线上

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:07 发表

那么N的哪些game实现了这些东西呢?

我一直认为金属是比较好表现的,空气的感觉,沙尘,水,做好比较难
以前比多边形,现在多边形都够了开始比什么了--?
N的游戏画面其实一直没有什么高深技术吧……我不是N饭,也不是很清楚

实际上做CG的人一般都认为金属比较好实现,但RT中现在可以用各种滤镜来体现空气、沙尘效果,水么因为各个DX版本都在加强表现,现在也不是难点;反而常见的金属材质要做到真实比较难

对于引擎来说,现在要比的就是开发特性,叉包在解释Capcom引擎特性的时候就举了一些很好的例子

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原帖由 madoka 于 2007-7-28 00:10 发表
我也来晒晒盔甲图,布拉格拍的:D

http://i17.photobucket.com/albums/b65/liyangbj/IMG_7715_resize.jpg
http://i17.photobucket.com/albums/b65/liyangbj/IMG_7738_resize.jpg
http://i17.photobucket.c ...
Orz,打仗的时候可没有聚光灯打在盔甲上……

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:14 发表


      在比较简单的CG动画中,有更方面的SHADER可以用,对应到白骑士的那段CG? 需要用什么Normal Map和HDR吗?hdr和hdri可不是一样的东西,后一个才经常用到CG中.
还是作业效率和需求的问题

如果对影像质量要求比较高,那肯定是需要在应用HDR的前提下,再进行手工调整,才可以在体现光感的前提下保证足够的明暗层次细节

白骑士的那段CG应该没有用到HDR,手工调整就可以了吧,所以整个画面的亮暗是一致的,体现光感自然不成问题,但在过暴或欠暴时的明暗层次细节就缺失了

要说Normal Mapping,其实上古4不算是个好例子,还是看GeOW中的一些场景来得更清楚,起码能够体现雨天石头湿漉漉的凹凸纹理,这靠堆砌多边形是不行的

通过相同的工作量,但是双方体现的效果却是不同的,明显GeOW的画面更细致,相信你也不会否认吧

如果白骑士要达到相同的细节,在应用这些技术的前提下,对于美工来说也就是增加一两层贴图而已……

至于HDRi,之前玩CG的时候没有碰过……不好说

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:21 编辑 ]

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原帖由 n2 于 2007-7-28 00:18 发表



等哪天光线追踪普及了再说吧。。

否则质感什么。。不是说好就好的
技术和现实总是有差距的,这个就叫蝴蝶效应

但是通过公式模拟来无限接近现实,这个大方向我认为要比美工死做来得更具发展空间

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原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:22 发表

这个是人都明白,只不过白天跟你们战的时候没必要揭这个疤:D
刚才前面有人说除了capcom比较厉害以外,日本也就N可以和欧美比。sega和konami都不行
我不懂这些,所以想知道N厉害在哪儿-。。-当然GC世代我 ...
没有Wii的人搭车同问……

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:27 发表


     CG实现很好的光照效果能用的方法多的是,各种渲染器,GI FG,后期处理等等,什么时候开始要用到"HDR"来了?

哎~ 我2年多没做CG了,确实已经过时了把
GI之类一般是模拟在同一光照条件下的光照结果,计算各个表面的受光量

但HDR顾名思义,是用来表现大范围的光照结果(实际上根本是不同概念的技术,之前的各种渲染方式都是针对渲染对象的,HDR却是针对观众的)

最典型的例子就是隧道,要模拟从隧道中出来瞬间人眼的观感,同时还要保持暗部的细节,这个目前来说也只有HDR能做到吧

GI可以准确地计算各处的亮度,却无法模拟人眼的感受

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原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:27 发表


大部分游戏都利用和游戏相同的开发引擎做动画CG,增加一些特效,可以无视一些引擎瓶颈的场面
这样的目的是保持视觉效果的一致性,不至于让CG和实际Gameplay画面有太大落差

像鬼武者3那样去做华丽无比的 ...
与其说是保持一致性,不如说是降低成本吧……

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原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:40 发表
有个名词叫bloom,PS2都可以用
那玩意儿对画面整体亮度没有影响吧,感觉其实就是个模糊滤镜……

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原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:38 发表


    按照你的说法实际上那段CG就是在引擎RT画面的基础上渲染的把,

这种东西确实不希奇,PS时代的虹戏战士1就开始用了.

  那么好把,你口中的高光效果到底是什么? 一定要是HDR光照产生的高光效果?  才能 ...
随便猜猜,猜错了飞坦和叉包都不要怪我

叉包说的应该指的就是HDR模拟的耀眼效果,确实目前来说这种实现方式是理论上最接近于真实观感的,但也不止这一种方式

飞坦肯定有玩过3Dsmax,其中设定材质高光就是最简单的一种

白骑士的实现方式高级一些,应该是在基本盔甲材质外包了一层模拟高光的白色贴图,按照一定的规律在盔甲表面运动,配合手工后期效果也不错,当然,不可能像HDR那样接近理论真实;不可否认这是SE没有实现HDR的前提下,使用的次选方案,原因可能这种方式对SE来说更轻车熟路吧

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:49 发表



      后面一种就是lightmap,就是所谓的高光贴图,有段时间天天用.
DMC4好像用的也是这种Lightmap,但毕竟比起HDR来说,没法模拟光亮范围的变化

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