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魂系列的不友好有很多,有两点必须说说

posted by wap, platform: Galaxy S5
国庆期间终于把黑暗之魂1玩了一大半。黑暗之魂是个优秀的游戏,新鲜感,探索感  挑战乐趣,这同时也是魂系列的主要乐趣。
说起魂系列主要的两个不友好地方 :当然,你也可以说是这个系列的优点或区别于其它游戏的特色,不爽不要玩。
第一个,因为即时存档,死了后不能读档,家用机版邪道读档方法又太麻烦。都说这个游戏是3d版的新时代恶魔城,玩起来确实有恶魔城的感觉,怪设,氛围有共通的地方,你难度可以比恶魔城高,地图也可以比恶魔城有恶意,篝火也可以比恶魔城少。但恶魔城起码让人在死了后可以读档。有人说魂系列玩的就是这种刀口舔血,步步惊心的感觉,没有抖M精神就不要碰了。可但这一点实在太不友好了。让我这种手残玩家又爱又恨,因为实在太喜欢那种一个人孤单探索巧妙地图的感觉,又对这种存档方式太难忍受,某些地方比如病村死多了,气得放下手柄关机不玩了,发誓再也不碰这虐心游戏了,结果过几天仍然很贱地再沉浸入这种世界。还有那种背了一大把钱许久看不见篝火的感觉,就像钱袋子压在身上越来越重,随时要爆开。制作人要的就是你体会人死了,钱没花完就真浮云的感觉。
每周目强制增加难度。本周目错过的一些剧情和道具,一旦错过,只能下周目再见了。而且对于我这种类型的玩家,体验二周目的主要是虐虐本来欺负我的敌人,或者补完一些剧情,可宫琦老贼就是不给!至少,开启下周目前,让我有个选项可以选是否难度+1,照顾一下低端玩家的感受吧。核心玩家你给他高难度奖励模式下点神器,不就扯平了吗。就算没奖励也无所谓。有欲望挑战高难度模式的玩家人家根本不在乎有没有道具,人家要的就是难度。仿佛看见宫琦冷笑着说:就算少卖几十万份,我也得弄死你,玩我的游戏,只有吃臭豆腐,不喜欢的人也得吃!除非你不吃!
除此以外,一切缺点也没什么不能忍受的了。


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所以我才把它比喻成臭豆腐,闻起来臭,吃起来香,也许它的香就必须伴随着臭。不喜欢臭豆腐的人,永远不会碰它。
我的意思是,它的制作工艺,没有“微臭”这个选项,如果有,销量未必不会涨。据说本次黑魂3已经妥协了不少,本人还没买。



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原帖由 @edwang  于 2016-10-25 10:00 发表
这两点恰好都是魂的魅力所在
一个难度低又能随时存档的魂谁还愿意玩
一周目对于很多人来说难度已经不低了。难度如果可选,让手残一点的玩家在多周目体验一下砍瓜切菜的报复感自然也是一种玩法,可这种玩法直接就被扼杀了。增加难度选项也不影响你核心玩家的挑战


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原帖由 @lvcha  于 2016-10-25 10:10 发表
跟手游一样,点点按钮过关就友好了
你这个说法太极端了。我发现很多魂的重度玩家就观点是,我能吃辣,你要么不吃辣,要么就忍着辣和我一起吃,就不允许人家厨师做两盘菜,照顾一下想吃点辣又不能太辣的人。

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原帖由 @OpEth  于 2016-10-25 10:36 发表
你还是玩魂3吧。。。。。
关键是地图那么好,舍不得不去体验啊

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原帖由 @月迅龙龙  于 2016-10-25 11:21 发表
死亡只是扣钱而已。你拿到了任何道具也算你拿到了。豁出名跑去拿道具然后不反抗慨然就死也算是一种玩法。所以死亡惩罚并算不了什么吧。
不给玩家试错的机会确实是问题,我也觉得不爽。但如果可以SL了那魂味是不是暗淡了很多??

比起掉钱,第二个才是问题。
你说的这种冒死拿道具再自杀免费传送,道具白捡。确实是制作人给大家提供的一种玩法,但感觉用到的时候还是偏少。远远没有需要真正存档方便。
我还是觉得,给新手或轻度玩家一点空间,有减淡而不完全丢失魂味的选择比较好。奈何宫琦就是要和钱过不去,宁可丧失一部分市场也不愿妥协

本帖最后由 iffox 于 2016-10-25 12:08 通过手机版编辑

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原帖由 @mushroom  于 2016-10-25 11:03 发表
其实厨师根本没想做给你吃
按照目前黑魂3已经做出点妥协的趋势来说,将来也不见得不想做,你毕竟不是宫琦本人。正是行为抖M喊的太多操得我太爽了,所以他才完全无视轻度的要求。如果轻度玩家呼声再多一点,未必将来不会做

本帖最后由 iffox 于 2016-10-25 12:16 通过手机版编辑

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原帖由 @伪装同学丶  于 2016-10-25 13:36 发表
黑魂1的难度,其实并不高或者说很人性化,你去玩玩魂2试试。
你是说扣除上限是吧?我看了大家讨论就不敢玩了。就是听说dlc非常棒。

本帖最后由 iffox 于 2016-10-25 13:51 通过手机版编辑

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跑酷也不是人人都愿意跑的。这类型游戏难度只有成年人才能玩,成年玩家时间少,如果太核心的话,boss死的多了,还要反复跑酷一大段,浪费宝贵的游玩时间。篝火在boss旁边的话死掉重来,和篝火很远跑酷过去重打有什么区别?非要跑酷,为了消磨时间而消磨,为了让玩家不爽而故意这样就没意思了,反而增加死亡后的烦躁感。

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引用:
原帖由 @一只鱼  于 2016-10-25 21:20 发表
存档问题可以用u盘拷贝SL大法

其实黑魂已经人性化很多了,当年玩恶魔之魂,一旦死了,就从头开始,因为那时还没有篝火系统。。

记得好不容易杀了boss结果一失足摔死,然后。。。  那次是真的想砸了机子。。
杀完boss再摔死不用重新打它吧?大不了回来捡钱。

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引用:
原帖由 @mitsuna  于 2016-10-25 20:02 发表
不行了,为了照顾人愉快的通关,必须开氪金道具了,再加入掏钱就自动寻路系统
又来这套,施这种嘲讽有什么意思?这论坛我估计99.9%的人都鄙视自动寻路的国产垃圾网游,怎么说说难度,就要被一棒子打成和那种弱智玩家一类?

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引用:
原帖由 @cubesun  于 2016-10-28 12:22 发表
这个其实真的不是为了刻意增加难度,如果制作人想恶心你,道具也丢,甚至于丢装备,都是可以做的。为什么只丢魂?

另外还有,死掉的话,使用的消耗品是不会变回来的,这一点在黑魂无所谓,在恶魂和血源里面就很严重了,反复死的惩罚不仅是丢掉魂,还得刻意刷刷回复药子弹什么的才有信心去挑战BOSS。

这个设计的真正用意就是调整玩家的心态。

现在的游戏已经不是简不简单的问题,是过分的体贴了,不仅是SL方便,甚至于像神海COD那样,死了屏幕一黑马上就从CHECKPOINT开始,继续无脑干干干,运气好可能就摸过去了。这给玩家一种思维定式,就是挑战难关的代价很低,不需要过多的思考,靠随机应变和运气可能就打的过去,反正死了也没损失,蒙呗。

但魂不一样,它用实实在在的惩罚告诉你,不能无脑蛮干,不仅死了会损失魂,而且如果你屡教不改,我就让你越来越辛苦,消耗掉补给品后,你连血拼的资格都没有!老老实实的刷去!

所以当玩家真正吃过亏摔过手柄之后,就会反思自己的打法是不是出了问题。每次挑战的时候都会打起精神研究对策。而且魂的很多BOSS强度设计的还是比较讲究的,你在挑战时可能有很多次差一点就能打死,最后因为临阵退缩,或者耐力用尽挥不出最后那一刀而扑街。所以每一个BOSS实际上都是一个教学关,教玩家不要怂就是莽,教玩家怎么正确使用枪反(血源神父),教玩家怎么管理自己的耐力,甚至于在正面肛打不过的时候,也有很简单的过关办法(黑魂1高塔骑士,直接跑二楼魔法阴死)。这就是魂之所以难,玩家死了又死,但是依然能坚持下去的原因。因为当你了解这个游戏后,发现玩的不好的原因是自己弱鸡,而不是游戏设计的傻逼。只要练习,只要用心,就一定能打过去。

顺带一提,刷补给品其实也不是毫无意义的,比如血源打神父,从篝火过去的路上有两个板砖男,能掉血瓶,他俩就是极好的练习枪反的对象。
你说得很对,不过我还是不喜欢那种死了还要刷补给品的设定。
很多中小怪被我用猥琐的玩法搞死,确实有乐趣。我玩臭名昭著的王城双弓,在左下方用黑弓射头把他们两个都阴死了(还有出血),特别爽。

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