魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 @edwang 于 2016-10-25 10:00 发表 这两点恰好都是魂的魅力所在 一个难度低又能随时存档的魂谁还愿意玩
原帖由 @lvcha 于 2016-10-25 10:10 发表 跟手游一样,点点按钮过关就友好了
原帖由 @OpEth 于 2016-10-25 10:36 发表 你还是玩魂3吧。。。。。
原帖由 @月迅龙龙 于 2016-10-25 11:21 发表 死亡只是扣钱而已。你拿到了任何道具也算你拿到了。豁出名跑去拿道具然后不反抗慨然就死也算是一种玩法。所以死亡惩罚并算不了什么吧。 不给玩家试错的机会确实是问题,我也觉得不爽。但如果可以SL了那魂味是不是暗淡了很多?? 比起掉钱,第二个才是问题。
原帖由 @mushroom 于 2016-10-25 11:03 发表 其实厨师根本没想做给你吃
原帖由 @伪装同学丶 于 2016-10-25 13:36 发表 黑魂1的难度,其实并不高或者说很人性化,你去玩玩魂2试试。
原帖由 @一只鱼 于 2016-10-25 21:20 发表 存档问题可以用u盘拷贝SL大法 其实黑魂已经人性化很多了,当年玩恶魔之魂,一旦死了,就从头开始,因为那时还没有篝火系统。。 记得好不容易杀了boss结果一失足摔死,然后。。。 那次是真的想砸了机子。。
原帖由 @mitsuna 于 2016-10-25 20:02 发表 不行了,为了照顾人愉快的通关,必须开氪金道具了,再加入掏钱就自动寻路系统
原帖由 @cubesun 于 2016-10-28 12:22 发表 这个其实真的不是为了刻意增加难度,如果制作人想恶心你,道具也丢,甚至于丢装备,都是可以做的。为什么只丢魂? 另外还有,死掉的话,使用的消耗品是不会变回来的,这一点在黑魂无所谓,在恶魂和血源里面就很严重了,反复死的惩罚不仅是丢掉魂,还得刻意刷刷回复药子弹什么的才有信心去挑战BOSS。 这个设计的真正用意就是调整玩家的心态。 现在的游戏已经不是简不简单的问题,是过分的体贴了,不仅是SL方便,甚至于像神海COD那样,死了屏幕一黑马上就从CHECKPOINT开始,继续无脑干干干,运气好可能就摸过去了。这给玩家一种思维定式,就是挑战难关的代价很低,不需要过多的思考,靠随机应变和运气可能就打的过去,反正死了也没损失,蒙呗。 但魂不一样,它用实实在在的惩罚告诉你,不能无脑蛮干,不仅死了会损失魂,而且如果你屡教不改,我就让你越来越辛苦,消耗掉补给品后,你连血拼的资格都没有!老老实实的刷去! 所以当玩家真正吃过亏摔过手柄之后,就会反思自己的打法是不是出了问题。每次挑战的时候都会打起精神研究对策。而且魂的很多BOSS强度设计的还是比较讲究的,你在挑战时可能有很多次差一点就能打死,最后因为临阵退缩,或者耐力用尽挥不出最后那一刀而扑街。所以每一个BOSS实际上都是一个教学关,教玩家不要怂就是莽,教玩家怎么正确使用枪反(血源神父),教玩家怎么管理自己的耐力,甚至于在正面肛打不过的时候,也有很简单的过关办法(黑魂1高塔骑士,直接跑二楼魔法阴死)。这就是魂之所以难,玩家死了又死,但是依然能坚持下去的原因。因为当你了解这个游戏后,发现玩的不好的原因是自己弱鸡,而不是游戏设计的傻逼。只要练习,只要用心,就一定能打过去。 顺带一提,刷补给品其实也不是毫无意义的,比如血源打神父,从篝火过去的路上有两个板砖男,能掉血瓶,他俩就是极好的练习枪反的对象。