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战神翻译:Gamespot采访坂口博信

http://www.gamespot.com/news/6167571.html

最终幻想之父坂口博信是微软在日本发展的关键人物。坂口博信的Mistwalker工作室是微软在日本的王牌武器。Mistwalker工作室开发的蓝龙

和失落奥德赛是X360在日本扩展份额的关键。

Gamespot采访了坂口博信,以下简称Gamespot为GS,坂口博信为HS。

GS:首先说说蓝龙。蓝龙在日本已经发售了一段时间。个人来说你对游戏销售情况满意吗?

HS:蓝龙最初日本销售目标为10万,现在蓝龙销量接近20万,我对销量很满意。这也证明我是X360在日本主要的推动者之一。我感觉实现了自

己的目标。

GS:日本玩家对蓝龙的反应如何?

HS:日本最大的社区是2ch。我经常在这里看玩家讨论蓝龙,他们都赞扬游戏的品质。

GS:蓝龙的英文版有什么变化吗?

HS:没有,除了语言改为英文外,就是修正了一些bug。

Hees Kyung:游戏难度作了调整,同时日本的下载内容已经包含在美版蓝龙的光盘中。

GS:美国会有游戏下载内容?

Hees Kyung:发售后会提供丰富的下载内容。完成游戏后还可以选择新的难度。

GS:会通过Live发布试玩吗?

HS:试玩在制作中,预计6月或7月发布。正是版游戏在8月发售。

GS:接下来是失落的奥德赛。目前开发进展如何?

HS:非常好。下个月可以完成Beta版。游戏将在年底发行。因为使用UE3,游戏画面很好。

GS:奥德赛会有试玩吗?

HS:目前没有计划。可能会通过Live提供影像资料介绍。

GS:你同时制作奥德赛和蓝龙,两个风格不同的游戏,这困难吗?

HS:很忙,但是也很充实,完全没有问题。

GS:你对为X360开发游戏的感受如何?X360硬件如何?和之前的主机比,因为硬件可以实现哪些新的游戏设计?

HS:X360有出色和硬件和出色的软件开发环境。战神注:举了一个蓝龙水面效果的例子,此处略。

GS:微软对日本游戏商的技术支持如何?

HS:非常好。不过在因为UE3是英文,所以有时需要懂英语和日语的开发人员。有时需要翻译的帮忙,这会影响进度。所以微软在解决语言障碍

方面做得还不够好。

GS:X360网络支持很好,但是PS3/Wii网络结合度较差。你认为次世代网络内容重要吗?

HS:我在Square时尝试过建设网络,但是成本太高,运营也很困难。微软提供出色的网络环境,这非常好。

GS:X360在美国销售很好,如何才能让X360在日本也很成功呢?

HS:市场营销。X360日本的营销人员很差劲。市场营销很重要,也最重要。

GS:比如说"jump in"?

HS:用英语说"jump in"听起来很酷,而用日文就没这种感觉。另外最新的"Do, do, do"广告也不好。

GS:营销人员要努力了。

HS:是的。

GS:你认为索尼和任天堂的发展发现有什么看法?你希望为PS3/Wii开发游戏吗?

HS:我不喜欢PS3的架构。索尼设计PS3没有考虑到游戏商的想法。Wii机能不强,不支持高清,不过很多人没有高清电视,所以Wii和360画面差

别不大。Wii游戏开发成本较低,有吸引力。

GS:索尼和任天堂都使用动作感应技术,这对于未来游戏是必需的吗?

HS:制作RPG不需要动作感应技术,所以我不感兴趣。我认为360手柄是我见过最好的手柄。

GS:越来越多的游戏都多平台,如果最终幻想系列登陆X360,你将和原先自己的游戏竞争,感觉如何?

HS:最终幻想应该登陆360,这是明智的选择。最终幻想在欧美很流行,适合360。我听说SE开发用于开放平台的白色引擎,这样白色引擎制作

的FF13可以轻易的移植给360。

GS:和自己多年前创造的游戏竞争没有问题吗?

HS:我很乐意把最终幻想系列撕成碎片,踩在脚下。

GS:你做rpg很多年,考虑过制作其他类型的游戏吗?

HS:我喜欢模拟游戏。我原来不喜欢fps,不过玩了战争机器后,感觉很有趣。我有兴趣制作像战争机器之类的游戏。

GS:微软发行了战争机器日版。针对日本市场,你感觉微软这方面做得好吗?

HS:日文版本很好,不过宣传很差。

GS:还是很差?

HS:日本没人知道战争机器。

GS:如果宣传好游戏就会卖得好?

HS:是的。

GS:最近其他游戏有没有给你灵感?

HS:战争机器。

GS:其他游戏呢?

HS:塞尔达。不过我不喜欢Wii体育。

GS:因为Wii体育太简单了?

HS:人设像玩具娃娃。

GS:感谢你接受采访。更多游戏业内消息和新闻请看战神blog,http://blog.sina.com.cn/x360


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