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索尼宣布:2006年PS3北美出货(ship)达到100万

首发战神的Blog。http://blog.sina.com.cn/u/1261371002

索尼在CES宣布2006年PS3北美出货(ship)达到100万,实现了预定目标。目前不知道索尼所说的Ship指出货(批发出多少)还是生产出货(生产出多少)。索尼表示2007年3月31日出货目标为600万台。

http://www.engadget.com/2007/01/ ... e-sony-ces-keynote/


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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-8 10:17 发表


请见13楼第2条
http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5831636&page=1
明白你的意思,不过无凭无据也不好说什么,反正有NPD。



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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-8 10:29 发表


历次欧美公布或在发表会上宣布的出货(ship)数的数据都是日本的生产出荷数,有根有据。
因为业界惯例都是公布出货数,而且欧美没有生产出货这个时间关系矛盾的名词,所以SONY在欧美一贯以出货(ship)来描 ...
那我看到的production shipment 应该是玩家起的名词。先看微软发布会,一会儿改。


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我也看到LS的英文报道了。所以我最初的处理方法还是非常得当的。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-10 18:51 发表
值崩原来与厂商没任何关系啊,那请老师再解释一下当年圣龙战记事件吧,S应该一分钱没亏,还赚了不少呢,那为什么还和任闹别扭?
SQUARE与将其一手提携起来的任天堂发生龃龉除了众所周知的次世代主机软件载体问题以外,另外的主要原因就是软件发行渠道的自主权,引发争端的导火索却是那款任天堂为昭示权威而大力撮合SQUARE与ENIX联手打造的梦幻大作《超时空之轮》。面对着松下、索尼、世嘉等环伺的竞争对手,任天堂试图通过《超时空之轮》向外界证明两大左右业界沉浮的王牌依然牢牢掌握在自己手中,所有的对抗都是无谓和徒劳的。《超时空之轮》是SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏,其销售目标高达250万份,原本凭借游戏厂商和制作人的号召力做出如此的判断无可厚非,但实际销售情况却和预期大相径庭,首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉抛售,该游戏最低价格竟然为250日圆(等于白送),SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏。《超时空之轮》的误算让包括任天堂自身在内的各方面都蒙受了巨大损失,最令任天堂恼火的还是小卖店方面因此产生的严重不信任感,经过与几家大代理商的反复谈判,任天堂改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制,采用了“臭名昭著”的分纳制度,分纳制度中规定了以后第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发注,一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于防止无节制的出货造成市场总崩溃的考量,但却引起了广大第三方厂商的强烈不满,SQUARE更是不断与任天堂进行抗议交涉,任天堂为了让步而与SQUARE共同出资成立了一家未来共同分享N64软件销售利润的联合会社,但这依然和SQUARE试图自行架构现代化软件销售网络的想法相去甚远,最终SQUARE决意全面倒向提出绝对优惠条件的索尼PS阵营。

1996年1月,《日本经济新闻》刊登了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息, 世嘉社长中山隼雄发表感想时幸灾乐祸地表示:“这是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!” SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解。2月9日,SQUARE的《圣龙传说》上柜销售,任天堂似乎抱着对叛逆者“略施薄惩”的微妙心理,自行打破了分纳制度的游戏规则,将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店,在库压力造成了恐慌性抛售,SQUARE因此蒙受了惨重损失,两社的关系实质已经到了图穷匕现的程度。

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