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X360内幕大解密第二部:开发代号Trinity(全)

注:X360内幕大解密第二部:开发代号Trinity已经翻译完。同时战神的Blog http://blog.sina.com.cn/u/1261371002 已经发出X360内幕大解密第三部CD ROM的历史经验(全),第四部错失GTA3(全),第五部吃力不讨好的决策层会议(全),第六部收购Rare(全),第七部Xe30方案(全),和第八部Xbox360命名来由(全)。

又晚了。当微软开始计划开发次世代主机时,已经比对手晚了近两年。在2000年初,索尼和IBM各派出5名工程师在得克萨斯州首府奥斯丁制定计划,为PS3研发CPU。IBM工程师Michael Gschwind透露IBM已经开始着手设计名叫Cell的CPU。IBM的Cell首席设计师Jim Kahle 表示Cell将是具有里程碑意义的CPU。和Intel的CPU不同,Cell采用一个物理核心外加多个协处理单元共同工作。索尼在2001年3月宣布和东芝与IBM共同开发Cell。除了索尼的次世代游戏机外,Cell还将用于其他领域。

Nick Baker把微软新主机的开发代号命名为Trinity。Trinity一词来自电影黑客帝国,Baker希望新一代Xbox可以实现以假乱真的画面。过了一段时间,主机开发组发现微软其他项目已经占用了Trinity,于是又把开发代号改为Xenon(注:Xenon是氙的元素符号)。除了第一个字母是X外,这个代号没有任何特殊意义。这也是Xenon比Trinity好的原因,因为Trinity会给人太多的联想。对于Baker和Andrews来说,等待多年了机会终于到了。

在开发初期Abrash给于主机开发组很大的帮助。Abrash曾经开发果多个优秀的游戏,比如Quake。Abrash以前在高级技术部的时候也对Xbox的设计提出过建议。Abrash提供很多优秀的想法,比如让游戏机的CPU和GPU更完美的结合在一起,超过PC架构。但是在开发进行一个月后,Abrash辞职离开了微软。不过Abrash的观点却得到了主机开发组的认可,那就是简单的硬件配合完善的开发软件,让游戏商可以最大限度的发挥硬件机能。

当时34岁的Baker接任技术指导。Baker精通电脑图形技术,但不常玩电视游戏, Xbox的游戏Baker只玩过PGR(赛车游戏)。Baker在23岁时加入苹果,并在1993年4月负责3DO项目。Andrews以前是Baker的同事。Andrews在1993年开始加入3DO项目,并在3DO主机发售后负责M2开发项目(注:M2是可搭载于3DO上的高速图像处理器,在1997年7月3日宣布流产)。

Abrash离开后,主机开发组需要新的领导者。Holmdahl指派Gibson负责Xenon的整体开发设计工作。Gibson当时31岁。Gibson在1997年加入微软,开始时负责设计鼠标和键盘,之后加入Xbox的开发工作。在1999年9月,Gibson成为项目技术经理,与Intel和Nvidia合作开发Xbox的CPU和GPU。后来Xbox的CPU和主板外包给Intel,GPU外包给Nvidia开发。Gibson转而负责与Intel和Nvidia开发团队的沟通和监督工作。当Xbox在2001年11月首发之后,Gibson开始逐渐把重心转移到Xenon开发项目上。Gibson的目标非常明确:无论如何,微软这一次不能再落后。

微软希望了解对手的意图。Baker向Jon Peddie Research咨询公司寻求帮助。索尼当时在申请Cell处理器的专利,Baker和Peddie的专家对此进行了详细地分析。微软认为索尼在设计系统时出现了错误。Cell对于游戏机来说过于复杂而且费用高昂。Xbox软件组长Jon Thomason认为Cell的资金投入过大,索尼将无法收回投资。而且这种投资完全没有必要,所以微软要采用和索尼不同的策略。

微软不会效仿索尼亲自研发CPU并建设工厂进行生产。时间和精力都不允许微软这么做。微软当初让Xbox采用现成的电脑配件,节省了大量的时间。不过代价是Xbox寿命不如专门设计的游戏机长。这一次微软有更多的时间,不过微软依然像利用PC配件。另外由于全球制造业正在高速发展,微软将采取委托第三方加工的生产方式。

Xbox硬件总负责人Todd Holmdahl很熟悉这种生产方式。微软过去委托制造商(如Flextronics伟创力)生产鼠标和键盘,以及Xbox。这种生产方式是可行的。

Holmdahl了解当初任天堂和ATI的合作模式。任天堂委托ATI为GC开发显示芯片,然后委托芯片制造商进行生产。任天堂可以自己掌握生产进度。ATI赚取设计费,而且任天堂每卖出一台GC都要付给ATI一定数量权利金。任天堂拥有显示芯片的产权,不用和ATI分享利润。Holmdahl希望新的Xbox也采用这种商业模式。

Holmdahl表示:Xbox时我们没有时间,没有机会建立这种合作关系。共享知识产权这种方式还不是很成熟。不过我们从Xbox学到的就是要掌握自己的命运。

在Xbox时期,微软因为时间仓促被迫匆忙签下协议,其中一些协议事后让微软后悔不已。微软希望供应商尽可能的降低价格,但是被Nvidia的CEO黄仁勋断然拒绝。微软和Nvidia的矛盾公开化,最终两个公司通过仲裁达成和解。

黄仁勋当时希望修改协议,因为芯片的良品率比预计的要低。Nvidia被迫降低芯片的频率来提高良品率,但是问题依然存在。黄仁勋威胁要停止供应芯片,结果被微软拒绝。最终仲裁机构支持微软。

微软得到的教训是:必须要控制芯片的设计和制造,这样才能更好的控制供应商。这也是微软控制生产成本的关键。在微软看来, Nvidia和Intel在成本控制方面有绝对的话语权。因为Nvidia和Intel拒绝快速的降低成本,微软无法给Xbox降低售价。但是考虑到新主机兼容Xbox游戏,微软似乎无法摆脱Nvidia和Intel。而且从竞争角度看,新主机必须兼容Xbox游戏。

Gibson表示微软当初对于电视游戏几乎一无所知,根本没有意识到相关的危险性。因为Xbox开发时间不足,微软根本没有办法停下来认真地思考。当我们还在研发Xbox的时候,PS2已经在日本发售了。这一次,Gibson召集了电子工程师团队着手研发工作。Gibson要求团队要开阔视野,进行多方面的参考借鉴,比如超级电脑,企业服务器,笔记本,PC,机顶盒,甚至是手机。

为了制定芯片生产计划,Holmdahl和Xbox开发部主管Larry Yang进行探讨。Yang认为微软必须改变合作模式。PC模式是不断提高性能,价格保持不变。而游戏机需要的是不断降低成本,性能保持不变。微软与半导体公司合作会非常困难,因为半导体公司不会在7年内生产同一种芯片。

Yang带领团队研究微软如何才能控制芯片的生产成本。全球化增长为微软带来了好运气。制造商如台机电和伟创力规模不断增长,可以满足微软大规模生产游戏机的需要。采取分工模式可以提高硬件从设计到制造的效率。即便是索尼这样的日本电子巨头也开始采用外包方式。

Yang认为:全球化的好处是可以选择更多的合作伙伴,这样微软就不需要亲自动手生产游戏机。微软只要控制了核心技术,就可以选择制造商。这样微软就可以自己掌握命运。

Yang,Gibson和Holmdahl开始尝试一种新的设计模式。微软拥有高级技术人员,可以和芯片设计商共同合作,按照微软的需求设计新主机。Yang 表示:我们要为Xbox 360建立一套完整商业新模式。

所有决策都要先考虑一个大前提,那就是新主机什么时候发售?在仔细研究索尼的Cell项目后,微软认为索尼新主机最早可以在2005年首发。这也决定了微软的主机必须也在2005年发售。Steve Ballmer,Robbie Bach和J Allard都认为微软的新主机必须要和PS3同期或提前发售。如果失败,那么微软争夺更多游戏市场份额的目标也将落空。

Holmdahl向开发团队宣布:我们要在2005年发售新主机。这对于我们来说至关重要!Yang提出建议:既然已经确定了发售时间,我们可以从2005年向前推算,就知道我们剩下的时间还有多少了。

开发的核心部分预计要两年左右的时间,包括制作游戏和设计芯片。这就代表新主机开发的核心工作必须在2003年秋季开始。


战神的Blog http://blog.sina.com.cn/u/1261371002

[ 本帖最后由 muranus 于 2006-10-31 17:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 slowsonic 于 2006-10-30 14:23 发表
Trinity是Matrix的女一号,意义是“三位一体”,是宗教词汇,指的是“father,son and holy spirit"可能就是因为360用了三核cpu才会以Trinity代号吧,“三核一体”?
应该不是吧,时间对不上。因为这个代号是最初期用的,而且很快换掉了。那个时候应该还没有定下来三核cpu吧?



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