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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

引用:
原帖由 我不认字儿 于 2006-9-27 09:17 发表
只有两句话可说

1: 你不是说PS3画面好吗?那你就拿个画面好的证据出来让大家看看。实实在在的画面总比YY强多了。

2: 有人说,目前PS3画面不好是因为初期游戏的缘故,那好也拿XO的初期游戏和PS3初期游戏比比 ...
很明显,没有说服力


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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表

这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...
为什么不用256bit  600MHZ的GDDR3呢?现在都是白菜价了,  如果用这个的话,成本不会提升太多的啊,而且功耗还降低了。SONY的硬件工程人员都是吃屎长大的吗?



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引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:41 发表


肯定是瓶颈,毫无疑问

BTW:ls某人不要用AA之类的诈唬人,我虽不是3D programmer,但也算业内人士。
业内人士也喜欢萌系的东西啊。


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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 13:25 发表

我不是搞硬件设计的,这个也许和当初SCE和Nv的协商有关。
至于SCE的工程人员是不是吃屎……Maybe……呵呵。

其实位宽和‘不会造成严重浪费rop数量’有一种简单的换算关系。
第一步,计算出核心频率和显存频 ...
你觉得RSX配置多大的显存位宽和ROP是最合理的?

另外这个听说RSX频率缩水了。NV还真是RP比较差的厂商,当年在XB上搞这样一次,PS3上又来一次。

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