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原帖由 pock 于 2006-8-27 01:49 发表 temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。 doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
原帖由 倚天奸剑 于 2006-8-27 07:13 发表 说到底,忍龙还是有些平台化了 就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表 如果说NG是让你选择性的用套路的话 忍就是逼你用同一个套路 杀阵是整个游戏的中心 还有一点 忍视角相当不舒服
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:15 发表 嘿~这话说的 其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高” 因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降” 不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:10 发表 但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理 而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间, ...
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表 视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表 忍把视角交给玩家其实也是无奈之举 当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT" 后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC 这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角 不知道注意没 ...
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 18:18 发表 time attack是忍的一种玩法,但鬼泣是另一种玩法 两者本身就是不同类型,没有可比性 只是说忍的如此特性,衍生出“高速杀阵”的玩法 否则就本末倒置了
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 19:16 发表 一种无奈之举,但在忍此基础上场景的设计又进行了一些弥补,导致看来配合的很好 现在的ACT,还没有能够真正处理好视角的游戏出现 与其解决不了问题,不如回避问题,或者把交给玩家
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 02:24 发表 喷两句 忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。 team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA ...
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 20:06 发表 1。3D ACT有分支,是这帖很早就有说明的问题 2。上面是“看来”配合的很好,忍的成功之一是场景设计和视角设计的配合。但这种成功是修饰过的,有不可复制性。 3。S忍的6A和8B,在纵深的场景遇到飞行的式神, ...