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鬼泣初代还是神一样存在啊..

这是纯fans贴


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fans贴难免有主观过激言论,其实也没什么,就表太计较了。SEGA饭软饭任饭以及其他ACT游戏饭统统退散:D



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引用:
原帖由 pock 于 2006-8-27 01:49 发表
temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。

doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act的公司已经没有了

其实SEGA在做3D ACT方面很有想法,经常出现古灵精怪的绝佳点子,但是由于理念比较超前,大多数玩家很难接受,导致其在小众化的道路上越走越远,直到死亡

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 11:50 编辑 ]


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-8-27 07:13 发表
说到底,忍龙还是有些平台化了

就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
JSRF

不过我始终怀疑它的游戏类型是不是ACT

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引用:
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说到底但凡是可以操作视角的3D ACT游戏,视角操作都是玩家水平的体现。而DMC和GOW之类因为不能操作视角,所以就不存在这方面的水平问题,进而导致部分玩家理所当然地以为3D ACT就应该是不能操作视角的,至少那些认为DMC缔造了3D ACT标准的玩家就是属于这一部分的群体

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:15 发表


嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多
...
亲和度高不代表难度就低,两者没有任何关系
一个新手,即使看了老手的录像,他的操作也跟不上思路
要说NG难度虚高可能还有点道理,要说NGB难度“虚高”,我也只能笑笑了

阿格尔斯战士和NG的思路完全风马牛不相及,阿处处抄袭DMC,只是手感方面相去甚远

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:10 发表


但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间, ...
忍龙的视角操作要比忍简单得太多了,忍简直可以说是3D游戏里将视角操作要素发挥到淋漓尽致的一个游戏,前无古人并且到目前为止还没有来者

视角操作和人物行动操作是统一的,并且各人有各人喜欢和习惯的方式,忍就不说了,只说忍龙。举个例子,alma1的6石柱攻击,需要连续里风+跳跃来闪避,有不少人喜欢在两个动作衔接的间隙按一下L来调整视角,这样能够非常轻松地形成对alma1的等半径移动

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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表
视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思路的游戏

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 13:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表


忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角

不知道注意没 ...
忍把视角交给玩家操作绝不是无奈之举,看来你并不懂得如何操控视角

另外忍和女忍都有小场景,很显然这不是场景大小的问题

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路线固定,只是说视角操作的方法固定而已

前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样你是做不到一些快速而精确的方向定位的。如果电脑和人一样做出那些视角变化,那么你的方向控制就会一下变乱,变得毫无征兆并且没有道理

你提到的那两点,有些游戏采用暂时将贴图透明的做法。如果不用这种方法,貌似其他解决方案都不好,所以玩家要尽量避免。你可以看一些录像看看人家是怎么操作的,尤其是有竞速要素的ACT

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 18:18 发表


time attack是忍的一种玩法,但鬼泣是另一种玩法
两者本身就是不同类型,没有可比性
只是说忍的如此特性,衍生出“高速杀阵”的玩法
否则就本末倒置了
你的观点难道不是“忍把视角交给玩家其实也是无奈之举”么?你不是要抹杀视角操作的必要性么?

所以你的意思是,SEGA把视角扔给玩家是不负责任的做法,玩家的视角操作不过是亡羊补牢的补救方法是吧?两者的关系是歪打正着
而我的观点“视角操作权交给玩家本身就是厂商有意的积极行为"则是本末倒置是吧

我是不是可以这么认为:你仍然认为玩家操控视角是一种失败的设计?

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 19:16 发表
一种无奈之举,但在忍此基础上场景的设计又进行了一些弥补,导致看来配合的很好
现在的ACT,还没有能够真正处理好视角的游戏出现
与其解决不了问题,不如回避问题,或者把交给玩家
好吧,那我们再退回原点,你现在仍然认为“鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年”吗?你现在已经承认有不同类型的3D ACT存在了吧,而且你也承认了把视角交给玩家来控制也可以“配合的很好”

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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 02:24 发表
喷两句
忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。
team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA ...
我不认为忍龙废招很多,虽然有些废招,但数量上属于极少数。还有,出招表里面不少招数其实重复的,同一招,每一个hit都拆开来了,甚至大部分变化都列出来了,导致看上去数量极其庞大,新手上来不免被吓坏。这是半圆的一种风格,但老实说我不是很欣赏,其实真的不必这么做

另外隼龙是忍者,而且在忍龙的设定里,忍者是机动性极强的单位,所以动作方面偏机动性的地方比较多

打法上其实蛮丰富的,不要去看早期的攻略,那些很老了,后期已经出现很多新的打法,加上还有杂兵掺和着,任务里还有双boss战

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 20:06 发表


1。3D ACT有分支,是这帖很早就有说明的问题
2。上面是“看来”配合的很好,忍的成功之一是场景设计和视角设计的配合。但这种成功是修饰过的,有不可复制性。
3。S忍的6A和8B,在纵深的场景遇到飞行的式神, ...
1 我明白了,你说领先7,8年仅仅是特指鬼泣like的游戏,那不用多言,鬼泣当然缔造了鬼泣like类型的标准了。你看你造成了多大的误会,而且人家一早质疑你的时候你都不说明一下
2 忍和女忍的视角自由度很大,我不认为存在与场景的配合问题。如果你说得是场景比较简单所以视角好调,我也不这么认为,就拿6A来说吧,场景难道不复杂么?
3 ……没看懂啊
4 请看第一条

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刚发现你是把3d act分成dmc类和无双类两大类的,而且分类的依据是敌人数。这么说忍算dmc类还是无双类呢?按人数应该算前者,按视角勉强能凑或到后者去。话说这7,8年……

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