魔头
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原帖由 信步闲庭 于 2022-1-15 14:27 发表 posted by wap, platform: Chrome 就那么几大关内容,不搞个高难度,怎么撑起几小时都不够的流程 可能就有人喜欢死麻了的感觉
原帖由 信步闲庭 于 2022-1-15 14:55 发表 posted by wap, platform: Chrome 按你的说法,玩个塞尔达野炊还得看下藤林在GDC的演讲对不对? 以撒没有一下子让人挂掉吧,以撒拿到各种升级玩bulid和玩博弈都很有乐趣。这个游戏拿到个看似强力的道具,想爽一会, ...
原帖由 @信步闲庭 于 2022-1-16 10:00 发表 哎,就是从一代开始玩的。上手就是双人模式,结果跳过教学了,怎么拿道具都不会,回头去看教学,原来要蹲着才能拿道具,这什么逻辑?二代教学没法跳过了,玩到最后,把平台炸了,没法进洞了,得。。。这游戏经不起折腾,重新来吧。而且默认就是跑,比1代还要刺激。作者默认都玩过1代来设计2代初见关卡,作者没把考虑新玩家是吧 “作者自己也说了,高难度就是为了让你对自己做出的行为负责?”为自己负责还玩什么游戏,直接玩地球online不好么? 你一个下跳,被一个从未见过的机关一个暗箭梭哈,这种初见杀不要太多,要点脸吧,这叫为自己行为负责? 游戏就是游戏,就是虚拟的,就是要把欺骗式体验做到合理有趣。 高难度从最早的街机、红白机开始,存在的意义就是延长玩家时间,消耗玩家资源。如果一个游戏流程很足,设计者会更多倾向降低难度让玩家体验更多内容。这个游戏死了很多次,玩到后面的关卡,但是地图和玩法没有什么有趣的新要素,偶尔拿到强力道具也爽不过几分钟。内容和体验,并不匹配这样的高难度