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[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

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青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢?我觉得大概是《时之笛》的时候。

但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的。那个时候,我想要把重点放到解谜上面来,这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定,塞尔达就是一个解谜和动作的游戏。

——就是说,塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候,青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧,当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并没有说“设计谜题”呀。那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了,也最喜欢解谜。那么,“如果这是一个到处都是机关的迷宫的话,那该有多有趣”。


你们比制作者更了解塞尔达 233

本帖最后由 theseus 于 2017-3-5 09:15 通过手机版编辑


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