混世魔头
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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-7 11:07 发表 我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。 在此之前过分依赖美工的感性思维。。 从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~ 这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps36 ...
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 16:52 发表 关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特 ...
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 17:48 发表 你们业内谁说说这和UE4,CE3比怎么样? 有差距的话差距多少?
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 18:43 发表 不会吧, 搞了半天开发出来就是等于已经用了N久的UE3? 里面的扫描技术呢? 应该会给画面增加不少真实度吧.
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表 遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式? ...
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 17:28 发表 谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。 所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。 另外关于FXCarl所说的低频光源已经 ...