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[新闻] 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版

看了一下,木有新东西,线性色彩空间,基于物理的渲染,预计算的二阶sh环境光,延迟渲染。很多年前就有n多引擎这么做了。


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-7 11:07 发表
我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。
在此之前过分依赖美工的感性思维。。
从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~

这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps36 ...
用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuffer,里面什么都放。ps3还好说,360可能直接就放不下(light prepass不存在这个问题,并且能渲染更好更多样的材质,不知道fox为什么不用)。小岛组可能就是先用pc验证一下算法效果。个人觉得小岛组技术上还是落后欧美大厂很多,不过美术上非常认真。



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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 16:52 发表


关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特 ...
我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。
这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light pre pass自由度高了,唯一的好处就是少渲染一遍。下一代机器内存大带宽高,这样搞无所谓,只是fox还是要面向ps360的,light pre pass还是更好点。

ps:X-Ray Engine 我不了解,有否文章链接?学习一下。不过印象中stalker虽然貌似用了不少当时先进的技术,但画面感觉很差啊

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-7 18:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 17:48 发表
你们业内谁说说这和UE4,CE3比怎么样? 有差距的话差距多少?
差不多是ue3到3.5之间,和ue4ce3什么的差得远。

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引用:
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 18:43 发表

不会吧, 搞了半天开发出来就是等于已经用了N久的UE3? 里面的扫描技术呢? 应该会给画面增加不少真实度吧.
做素材不能算引擎实力。就好像某组photo shop用的再好也不能说他们的引擎牛逼一样。

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引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表


遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

...
直接从fragment上面走gi是不好的,无论如何,与视线平行的内容会被大量抛弃,这跟前向还是延迟没关系。对于深度方向的内容倒是有办法,可以用amd的像素列表方案,基本就是个abuffer,原本是用来做oit的,不过既然全部像素包括挡住的都存在,你要做gi也可以。参考amd的一个oit机器人demo以及对应论文。

正儿八经做gi,目前唯一推荐的就是svo下cone tracing。crytek用的是基于rsm的,仍然不够全局,效果也有很明显短板,各种抖动,溢出等等。

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svo cone tracing效果是很棒的,无论高频(只限反射,目前没有折射)低频都很好,在新硬件架构下速度也可以忍受,很明显ps4就是为了这个方向在努力。相比ibl,光照效果类似但全实时动态,对于环境动态变化很大的,比如bf那种可自由破坏的,svo的gi优势很大。个人认为下时代的实时gi就看svo cone tracing了。但是因为开发难度问题,大多还是用静态烘焙,或者bf3里那种第三方假动态方案。

光子映射只在做caustic上有明显优点,但是对场景依赖很严重,没见到实际用的。


附一张svo cone tracing的图。
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引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 17:28 发表
谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经 ...
手电筒的反射很好做的,因为范围很小,rsm就很好了,虚拟光源数量少,分布也简单。last of us里面貌似就这么做了。另外amd的一个玩具场景摄影师的demo里面有具体的做法,可以看下。

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