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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 02:23 发表


玩个鬼。。哎。。
就我这破卡,都不好意思下了。。看看高清视频算了。。
你不是560ti嘛?我也是啊,一样玩啦……


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引用:
原帖由 BD 于 2013-2-5 02:42 发表
posted by wap, platform: iPhone

我到时候去查查nda,能说的我一定会说。
20号具体会展示什么,我完全不知道。但是如果我得到的消息是确切的话,Prepare to have your mind blowed.
yeah, im ready.

另外我的破机器玩新3dmark,fire strike卡成翔。虽然画面感觉还不如3dmark11,不要硬件吃起来真是够可以的。

futuremark表示我的驱动没认证,所以Result has problems……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-5 03:05 编辑 ]
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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-5 17:35 发表

估計vgleaks他們直接除個2就當是
印象中480那会的双精度性能相比单精度还真是直接除以2就行,gcn不知道。
不过老实说,普通游戏根本用不着双精度。少量具有超远视距的场合用双精度确实方便很多,可是现在也有很多方法可以弥补,直接双精度太粗暴。光线追踪?游戏用还早呢,svo单精度也够了。


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原帖由 阿社君 于 2013-2-5 23:14 发表


新闻里的那段话

请注意上一段的最后一句话:“在函数或子过程的内部,直接或者间接地调用自己的算法。”这句话解释了递归算法需要直接或间接调用自己的算法,而GPU无法高效进行递归运算的原因也正是卡在了这。 ...
这个应该只能apu做,事实上还是靠cpu调度,只是都在一起比分开架构的快的多。gpu部分毕竟是玩数据并行的,不可能各自执行不同的任务。这也是我之前的一个希望,一个估计中的变数。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-6 14:02 发表
未来xbox形态可参考这个:


主屏游戏,外屏投影,各种交互信息互动。。
核心游戏以外的功能全部通过手势和极高响应能力的siri实现。。
重 ...
抓住虚拟物体丢到另一个显示器上,这个方式在微软什么工作室(一个专门搞新概念的工作室,名字忘了)的视频中有的,里面全是各种崭新的使用概念。当然什么时候能出来就不知道了

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引用:
原帖由 shiningfire 于 2013-2-6 14:42 发表
上面不会说的是这些画大饼视频吧?
http://v.youku.com/v_show/id_XMzE2OTI0NDA0.html
嘛,还有好多大饼哦………………

看着流口水,觉得这些远比水果的设计来的高级

顺道问问哪里有高清下载。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-6 14:48 编辑 ]

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原帖由 elia 于 2013-2-6 23:17 发表



现在IPAD4都远不及XO
arm这种玩具当然不要跟x86比,不过………………surface pro月底上市了…………

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-2-7 10:02 发表



这个玩意不叫平板
叫做触屏超级本
各人看法不同而已,我就觉得是个平板。再说谁知道后面会不会也做的越来越轻薄呢。
现在的平板不能catia不能solidworks,没法拿出去交流啊哈哈

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-8 12:18 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

不是,一台是core版带显卡能玩720游戏。。

另外一台是lite版,带硬盘和双核美洲猫+3g内存再加点dsps,不能玩大型游戏,但能连接xo。。成为次级主机。。

信不信由你们。 ...
哥们,这个我完全理解不能……

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 09:53 发表
没人觉得1730楼的玩意很牛么??
720是比ps4更具弹性的系统,ps4相对粗暴些。。
除了多窗口外。。

根据线索yy下~~
连yy都不敢有个p意思啊。。

rac的高速运动中,相对静止的物体只有ui和自车~
那么在运动中 ...
多分辨率不是什么多新奇的技术,现在已经用了很多了。最常见的是烟雾等粒子系统放到低分辨率rt里面做,然后贴回来双边过滤一下。现在甚至用类似的方法做延迟渲染的光照(印象中国内某人的测试能高个20%),某个aa方法也是这样。

补充一点,我说的做法在整个多边形级别的渲染分辨率是不会降低的,不会出现铁拳tt2那种整个分辨率变化的情况。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-12 14:45 编辑 ]

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就目前的情况看,搞不好下一代会出现跨平台两家画面差不多,ps4稍好,但独占上720好很多的情况……

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:21 发表


我意思是指720因为硬件的设计。。
可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~
且过程是无需额外消耗和损失的。。
相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。
但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的, ...
现在的延迟渲染在gbuffer尺寸上是不会动态改的,最多就是只渲染一部分,比如左上角开始的四分之三之类,但不会有什么效能损失,只是浪费点显存。
另外我说的低分辨率粒子那个,光说alpha你可能没懂意思。事实上alpha blend很耗带宽,低分辨率做在烟雾多的场合能提升不少
引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:26 发表
vgl更新文本描述了。。

Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes.

The Durango GPU supports three independent display planes, whi ...
这个挺有意思,不过老实说我不知道用处。按你说的多分辨率拼应该是可以不过效果应该不怎么样,画面会有下降,性能提升不明显,开发起来还麻烦的要死因为画面是动态的不知道怎么分割。


眼下我就对720怎么提高显存带宽有兴趣,其它么……咱们还是多等等吧

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-12 16:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-12 17:03 发表


alpha层我懂你意思的,因为这是ps3的诟病,很多游戏很明显看得出。。

我之前的意思不过是拿延迟渲染的多层拼合的例子放在720的多层几何合并上罢了。。不是一回事,但概念相似。。。
传统的延迟渲染的几何层只 ...
暂时就觉得是画中画了……

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引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-12 17:56 发表

现在的谣言看不是PS4机能稍强吗,怎么会独占720还好很多了?
我只是根据现有的谣言(注意是谣言)猜测而已。因为暂时的感觉是ps4比较靠近pc架构,720这次反而比较特立独行,貌似还有点东西,而且是对性能有很大影响的东西(硬件或是用法)没泄露的样子。

我只是猜测,不是一定的。

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-2-13 11:57 发表
要打他臉不
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1360254564/
这个前几天倍舒爽说过了

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