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[新闻] fm4 直出图若干。。

引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 13:15 发表


特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上 ...
常见的方法是速度图,这种方法快但是除了面对平面的平动就不可能有100%精确的可能性,包括你说的情况。因为就算其它东西不动,摄影机的移动也照样会造成前后遮挡关系的变化,更何况还有类似老dof处理时的边界溢出问题等等。

fm的做法倒是事实上物理正确的。当然,精度是另一回事。不过这种做法也仅限于照相模式,实时情况下还是类似速度图的方法,只要看看影子就知道了。
另外所谓帧速率和模糊程度的关系不是你说的那个,而是帧速率变化可能会造成的速度图采样距离变化。如果一个游戏的逻辑update过于依赖最近的update间隔时间就可能会造成这种问题。而用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 18:21 编辑 ]


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 19:14 发表


一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
这个实用价值看用哪里了。用实时的,确实没用,但照相模式就很好,可以说是最好的实现方法了。帧间隔误差有时候还是不小的,尤其是多核心利用不好的时候。突然的io峰值,多约束器同时生效,一堆ai对象突然生成等等都会造成突然的帧计算时间大大增加。如果对于更新时间的处理不够小心就有可能会出现视觉上的非线性。

gt5的照相模式其实也是帧叠加。前面那个图是游戏中实时直出,用的速度图所以车才那么清楚,进了照相模式就和fm3一样了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-5 19:40 编辑 ]



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
赞长文。你说的hdr范围问题有可能是10M edram过小造成的,用了一大堆高级渲染方法,容量用光导致放不下高色深的buffer……
我以前就觉得turn10这帮人,技术是不差,但就是美术上感觉缺根筋。他们可能想创造一种统一的光照方法,尽量不用对各个对象单独调整,但就是弄不出来……

另外你说的低角度我不太明白。是说光照方向与受光面切向角度近么?可上面那个照片差的挺大的啊。

fm4差不多就是360极限了,各种技术积累还是等下代机器吧……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 12:11 编辑 ]


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 11:16 发表


GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是 ...
纯表示同意……

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 12:48 发表
posted by wap, platform: iPad

不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉,
你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?
哦,那是shadow map时多少会用offset,用来避免自遮挡。虽然gt和fm都用到sm,但是这个问题不会出现在车体和地面上。因为这两个对象是分开绘制的,各自offset应该不同,而且由于车体在地面的投影视觉要求比自投影等等效果高,但边界形状要求简单,所以也可能没用shadow map,而转用其它方法,比如shadow volume之类的。

我说的角度问题是当sm分辨率低的时候,一个像素包含的范围较大。当这个像素的内包含的受光面深度有很大变化的时候就会造成一部分受光,另一部分被自己生成的sm挡住的情况。比如当太阳很靠近地面的时候。见下面crysis2的图。常见的解决方法就是给一个offset。不过offset过大就会造成阴影与物体本身脱离,造成浮空的感觉。有时候也用物体的背面来生成sm,但是在某些接缝部分又会漏光……

貌似ssdo可以解决不少offset的问题。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-10-6 13:51 编辑 ]
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