混世魔头
原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 13:15 发表 特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。 当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上 ...
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原帖由 FXCarl 于 2011-10-5 19:14 发表 一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响 你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表 嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。 我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。 但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
原帖由 FXCarl 于 2011-10-6 11:16 发表 GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是 ...
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 12:48 发表 posted by wap, platform: iPad 不,我的意思直接是说这样的摄像机角度很多游戏的阴影已经会比较难看甚至有些会有物体离开地面的错觉, 你说的大概是黄昏或者早上的光照低角度造成阴影强拉的意思吧?