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[其他] 黑色洛城360版完败毫无悬念,某软群体竟说模糊阴影更真实

阴影上确实360好点。irregular pcf。远景上ps3好点,不过真很难看出来。ps3好的应该是撕裂少,贴图什么的还是别跟360比了


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-5-28 07:40 发表
没开PCF的阴影居然说成好的,还扯到软阴影,真tm神了。
不懂还胡扯的典型……

估计下面就是扯irregular pcf不是pcf之类的

另外,这个pdf全名是GDC08 Advanced Soft Shadow Mapping Techniques,就是讲软阴影的,天师你慢慢扯

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-5-29 12:45 编辑 ]
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引用:
原帖由 super6 于 2011-5-29 13:51 发表
不如看看CELL的熱摸折射效果。




再看看Xo解決孤島2性能不足的做法。
RGBA8加入的非 ...
这才叫扯的不是一般的远。这贴的主题是什么马来狗?


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引用:
原帖由 super6 于 2011-5-29 13:51 发表
不如看看CELL的熱摸折射效果




再看看Xo解決孤島2性能不足的做法。
RGBA8加入的非 ...
233max,且不说胡扯跑题,马来狗你看的懂你发的东西么?网太烂今天才看到图是什么,你上面的放的根本就是讲辐照度计算的,用于gi,关熱摸折射效果屁事。下面3DC是图像压缩省显存的,跟上面的辐照度没关系,跟软阴影就更没关系了,居然还能扯到crysis2。相对于xo,可用显存更小的ps3更需要用。只不过一般用于color,crytek拿来做了normal而已,因为压缩所以有点高频噪音,人家也能修正,何况现在做light pre pass的normal pack方法多得是

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2011-5-30 21:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 harry8888 于 2011-5-30 23:59 发表

Xo那是PCF,哈哈哈
真正PCF是用來解決光影折射出來的邊緣條帶問題。而Xo那根本就是老舊技術的光影水準,一般上這種技術都是用在資源不足的機器上面。
比如老舊電腦資源不足做不到光影折射就會用上這樣的光影水準 ...
马来狗你认字么?认识penumbra么?知道pcf是什么的缩写么?

这种傻逼出现这么久居然还没被封?版主故意的么
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