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[新闻] Crytek那个软光追技术细节公布了

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-9 18:26 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
然而不需要特别注意什么地方,因为只要是全程光追这些细分的词汇自然都有了,一步到位。
这种有限光追无法实现从光源到视点的全过程,才会搞得有部分效果有,有部分还需要靠低效 ...
rtx一样是主要基于光栅化,现有的demo也都是基于效果来模拟,不是全局光追。
nv那边快是因为从980那一代就内置了加速几何架构的硬件,当时是用于voxel,以及流体模拟,现在也同样能用于光追。


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下一代机器,就算没有硬件光追,跑基于voxel的镜面反射和高roughness的specular和diffuse,效果也能非常出彩了。所以其实不用太纠结光追硬件,个人倒是希望有硬件ai,做降噪,aa,升分辨率的意义要比单纯光追大得多



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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-10 19:45 发表



光追肯定只有走硬件路线才有实用性,跑体素虽然比光追快但也很吃GPU性能,再加上shader那得多高性能才能跑的动4K?
反射没必要全分辨率,现在游戏做pbr的时候,ibl的最高分辨率常常是128*128,画面一样很好。全分辨率0粗糙度的反射更多的是用来炫耀,实际上用处很少。大多数场景下的多数几何体与光源通常都是固定的,不用光追也能做到很好的gi效果,这些真做游戏的都知道。


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