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[求助] 360有没有游戏运用凹凸贴图的?

吃个毛的机能,就是pom。越浅越好算,这种就一点点表面的超级容易。360的crysis3里面连同样技术但搜索深度远高的ssr都满屏幕用了,这点算什么


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引用:
原帖由 doraamon 于 2013-4-30 20:42 发表

我就问你,你怎么肉眼区别bump和normal?
这个东西不是说你看着好看看着真实就是bump,这东西和画画一样,同样的技术,画工好的,制作精良的,出来的效果就好,粗制滥造的什么神仙技术出来的都是屎。你就别YY什么 ...
bump map现在确实如倍舒爽说的那样,基本是泛称了。不过最早,bm的确是一个独立的凹凸感表现方法,固管时代就有了,Emboss bump mapping。效果非常烂,没有任何移位感,只有diffuse光照。后来matrox g400?(查了下好像是这卡,十几年了)第一次加了带高光的bm。表现凹凸感的技术主要有老bm(没人用了),normal,parallax mapping,和parallax occlusion mapping。还有个relief mapping,和pom基本一样。pom能表现凹凸的自遮挡,还能加软阴影,效果最好。不过对于浅层凹凸来说,和normal差别很小。现在正儿八经比较牛逼的贴图置换技术是Prism Parallax Occlusion Mapping。在pom上前进了一步,可以贴在任意表面上提供像素正确的凹凸边缘。crysis3用了类似的方式取代部分细分功能,照顾家用机版。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-30 21:06 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • cfqxd 激骚 +1 我很赞同 2013-5-1 10:31

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-30 20:48 发表
posted by wap, platform: iPhone

我翻过下资料,c3主机板的ssr没有满屏幕用,ps360只是水在用而已,当然我是没玩过主机版的
哥们,crysis3主机板里面只要是光滑表面需要反射的统统都是ssr实现的,ssr反射不到的地方就是普通立方体贴图。包括水,金属,甚至超低视角下菲涅尔反光等等都这么来的。说全屏幕用一点不夸张。


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-30 21:25 发表


法线因为受制约于分辨率或者别的问题。。。在靠得比较近尤其是FPS中表现不佳啊

亮晶晶的,好像生物薄膜一样。。。怎么能说浅层差不多呢。。。
亮晶晶那是光照模型的问题,关法线毛事。

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-30 21:32 发表
照到POM上就不会亮晶晶了

法线本身没有光照就失去作用了。。。

这个亮晶晶一般问题出在墙砖上,柱子上等相对比较平,曲度较小的地方。
不要扯了,你回去看明白原理就知道了。
法线只改变法线,就算没法线图原本模型也一样有法线,你觉得凭什么会有区别?


再补一句,现在几乎所有游戏都大量用法线贴图,衣服皱褶这种玩意你觉得很亮晶晶么?

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-30 21:48 编辑 ]

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突然觉得你是不是搞错名词了。pom和relief map如果搜索步数不够可能会有断层,效果有点你所谓“亮晶晶”的意思

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比如这样?……
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这不典型光照效果么^specular而已嘛

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-30 22:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-30 22:12 发表



角色靠近也没这种,我怀疑是调了材质球,让光斑缩小,让高光变得很高。。。但是靠近就很假了,所以说这个在一些平面贴图的地方表现不如POM
这还是光照问题,不是基于物理的模型就会这样。pom也一样,你就别扯了,好好画你的贴图吧……

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-4-30 23:02 发表
好吧。。我也是求点知识,不是跟人吵架来的。

那我理解的没错,亮晶晶的效果是材质球缩小光斑提亮高光弄出来的,

前面那位真神威说是光照的,跟法线无关

低级光照出来的粗高光表现?


这个情况神海还不 ...
战争机器里确实有这问题。不过世界在发展嘛,这现在新出的已经开始注意这些问题了。

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