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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

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原帖由 rye_fie 于 2013-1-20 18:42 发表


我不是指这个。怎么说了。
像主板,风扇的位置,等等。。。
如果把日系比作SONY的话,可以看看SONY的MD随身听。
这个就更不是问题了


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原帖由 wk6833795 于 2013-1-20 14:41 发表
能碾压虚幻4的硬件,规格能低到哪里去?xb当年运行战争机器1都要阉割发色数。要理解阿社君的意思。:D
发色数,尊牛逼,还以为这是16位机器么



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原帖由 wk6833795 于 2013-1-20 19:39 发表

你难道没看过虚幻三的早期演示?战争机器就是沿用早期演示的美工风格的。演示的画面不比战争机器1色调鲜艳很多吗?你不觉得战争机器1画面灰暗吗?连2色调都不丰富,直到3才大跃进。
为什么战争机器1画面灰暗,你别 ...
你去学学现代显卡shader是怎么写的再回来看你说的话吧


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原帖由 wk6833795 于 2013-1-20 20:25 发表
[quote]原帖由 shinkamui 于 2013-1-20 19:20 发表

发色数,尊牛逼,还以为这是16位机器么
就算3d游戏没有发色数这个东西吧,就算我说的不对,你别跟我说战争机 ...
你觉得不好看那是你的事情,人家怎么设计是人家的问题。把一个无关的东西扯到性能上,不懂就是不懂,不要不懂装懂。

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原帖由 阿社君 于 2013-1-25 00:04 发表


芯片layout那是后端的活,我干的还是前端的活,但前端也分很多,你有兴趣可以去看看

另外,RAM被综合工具map成网表后,并没有一个特定的格式,没法看的出来

但是总线宽度是无法被抹去的,最后会被map成
x ...
这话非常靠谱。个人觉得,啊社和bd应该都没说谎。只是因为一些原因,两边的东西不同。比如啊社这边是最终版,bd那边是ms的烟雾弹之类的。

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原帖由 讴歌123 于 2013-1-25 00:25 发表

我信阿社,但是你说MS拿烟雾弹开发机给第三方,这……
我只是随便瞎说而已,之前不是有消息说有人放烟雾弹的么。
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原帖由 BD 于 2013-1-25 00:36 发表
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我们生活在21世纪,信息传播不是靠飞鸽传书。
我有GDNC,看到的都是uptodate的文档。
另外所谓"厂商在发布前可以随时改变硬件配置"的说法纯属彻底。
然后烟雾弹一说立马被否决了……

ok,反正不关我事,我搞pc的……支持你们打赌:D
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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-1-25 00:34 发表
posted by wap, platform: iPhone

但是360兼容Xbox
这个嘛,360据说是重新编译了原xbox上的游戏,只是还用原来的资源。好在x86和powerpc虽然指令集不同,但本体架构差异还没达到cell那个级别,微软愿意再搞一次编译,720兼容360还是可能的。ps4那边想兼容就麻烦了……

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原帖由 小僵尸 于 2013-1-28 13:32 发表


毛片御姐是不是业内这个需要证明吗

这个论坛上一票人都是业内,管理员和版主中有好几个,如果我没有记错的话
在游戏公司工作和看得懂架构是两码事。

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原帖由 wk6833795 于 2013-1-29 16:23 发表
算高端卡不能只算旗舰,gtx670,660ti都可以算高端卡,且销量远高于680。要知道660ti在pc上的效率直逼没有官方超频的7970。农企gpu那渣效率,真为下一代主机画面表现力拙计!
pc上那是开发方面的问题,主机上不存在。论实际性能,a卡很好。

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原帖由 你老闆 于 2013-1-29 20:45 发表

所以說他們是搞笑,別說360,以他們邏輯,PS3發售後一秒都沒撐到就被KO了,但還不是一堆遊戲的畫面被大讚,何況EPIC自己也說1080p下的UE4遊戲要求沒很高而已

能跑2048x1536分辨率的UE4的主機會很差嗎?
看用什么特性了。另外画面渲染分辨率和内部材质准备阶段的分辨率不是一回事,即使最终分辨率高,内部开低需求也一样高不上去。现在多分辨率的情况非常多。

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原帖由 变色龙 于 2013-1-29 20:55 发表

业内兄能说说4GB GDDR5的显存能达到大概什么样的画面效果呢?
另外如果要实现GI之类的效果应该也要用掉海量的显存吧。。。
我只搞pc,也没用过这么大显存。仅从我个人的认识来看,为了ue4的gi效果,超大超快的显存是非常有必要的,因为svo就算是sparse,级数一大那占用空间还是很吓人。然后场景中光影不是不动的,对象也不是不动的,虽然大部分静态的可以缓存一边不改,但是动态的对象每帧都需要大量访问这个八叉树。这是某个开源的svo gi demo


开发者说,这玩意基本显存消耗在1-2G之间,有些人运行黑屏应该基本是显存不够放。那么这玩意的svo有多细呢?看图

为了效果,这种层次的svo还是有必要的吧。那么更大更复杂的场景需要多少显存大家可以想象一下了。注意还要算贴图资源。

至于速度,开发者的原话:
Some performance notes:
25ms to draw the scene (the actual cone tracing part)
9.4ms to clear the voxel textures prior to updating (ouch! wish there was a better way)
3.8ms to generate the voxels
12.7ms to generate the anisotropic voxel mipmaps
4ms for other stuff

So over half of the time is spent recreating the voxels from scratch, which obviously does not need to happen each frame.

虽然他没做缓存,效率明显远没有unreal4的好,但就算考虑了缓存,显存访问速度仍然是个容易瓶颈的地方,何况万一游戏场景很大,需要流式更新资源……

另外,我的560ti运行这个demo每秒10帧不到。

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原帖由 你老闆 于 2013-1-29 21:02 发表

喔,我想,除非是日廠,否則是不會啥都不鳥先上分辨率再說(IF這公司最喜歡)
所以談歐美引擎時應該不用要擔心這問題
呃,没看明白你的意思

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原帖由 倍舒爽 于 2013-1-29 21:24 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

ue4能上4k那是绝对不可能的。。
兄弟,其实也不是不可能哦。你看我上面说的,其实跟踪svo那个跟分辨率有关,但其它部分不管渲染分辨率多少,都可以开同样,甚至更低。所以么……

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原帖由 你老闆 于 2013-1-29 21:49 发表

就是說那些人講分辨時已經包含了相當高的特效,不然我講unreal 2引擎上4k就好啦
然後日本有些小廠的遊戲都原生1080p,但具體畫面就...
狗康未必是搞图形技术的,可能是管理之类的职务,不一定明白内里的情况。

另外,现时代的各种特效,包括光照,大多都可以用低分辨率做,然后做个双边过滤盖到高分辨率的rt上,帧数能高很多,画面还不差多少。非内行光看高分辨率很难明白技术细节。

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google好会投广告嘛
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原帖由 变色龙 于 2013-1-29 22:02 发表

我最担心的就是显存不够用哇
然后贴图质量一塌糊涂
看来4GB GDDR5在次世代的话依然是捉襟见肘。。。
其实,现时代的显存不够和我说的显存不够有点差异。现在是贴图烂,但是类似mega texture这样的技术已经开始普及,下时代的硬件架构也很适合这么做,所以材质我到不怎么担心。下面是svo耗显存,其它一些杂七杂八的都需要小延迟,等等

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