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关于龙珠斗士Z的系统

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连招看人打的挺好 自己一玩根本连不上 一下就被受身了


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引用:
原帖由 @JohnStockton  于 2018-2-26 10:08 发表
这游戏可真不简单,要我说教学模式应该再多讲点基础系统操作
如果只是自己闷头玩练习模式不太和人交流的话,我估计摸清楚各类系统设定就得几十个小时

个人感觉与传统格斗最本质的区别包括:
1.没有近身投的概念,取而代之的是A+B的Dragon Rush,也有着能拆投,可以空中出的特点
2.为了还原原著的战斗感觉,有SuperDash 和瞬移(Vanish)的设定,做出了全新的立回感觉,但同时也以对空技等手段制衡,没有让性能不合理。
3.大量的可取消招式和通用技巧,包括援护攻击,让这游戏基本没有“确反”的概念,基本上获利都要通过运动战。
4.Sparking的设定很合理,一爆气便获得各种强化,使得各种反杀成为可能。综合队员人数、血量、气槽的资源管理非常重要。
5.AAA系统可能有些老鸟们一上手觉得不喜欢,实际上并非单纯的“操作简化”系统。在很多地方还有其合理用途和不可取代的特性,类似P4U的设计,个人认为挺出彩的。

初上手对战的话,对2C(J2C)的运用和对Super Dash的对应应该是最先集中提高的方面吧……
几个人排队发超杀不知道咋么出的
还有就是援助连段系统教学里好像也没有



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引用:
原帖由 @JohnStockton  于 2018-2-26 10:08 发表
这游戏可真不简单,要我说教学模式应该再多讲点基础系统操作
如果只是自己闷头玩练习模式不太和人交流的话,我估计摸清楚各类系统设定就得几十个小时

个人感觉与传统格斗最本质的区别包括:
1.没有近身投的概念,取而代之的是A+B的Dragon Rush,也有着能拆投,可以空中出的特点
2.为了还原原著的战斗感觉,有SuperDash 和瞬移(Vanish)的设定,做出了全新的立回感觉,但同时也以对空技等手段制衡,没有让性能不合理。
3.大量的可取消招式和通用技巧,包括援护攻击,让这游戏基本没有“确反”的概念,基本上获利都要通过运动战。
4.Sparking的设定很合理,一爆气便获得各种强化,使得各种反杀成为可能。综合队员人数、血量、气槽的资源管理非常重要。
5.AAA系统可能有些老鸟们一上手觉得不喜欢,实际上并非单纯的“操作简化”系统。在很多地方还有其合理用途和不可取代的特性,类似P4U的设计,个人认为挺出彩的。

初上手对战的话,对2C(J2C)的运用和对Super Dash的对应应该是最先集中提高的方面吧……
感觉arc这个团队确实很厉害


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