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[其他] [KOEI醒目]对真三国无双5的一些看法

原来广大的LU、NU同胞只要被人设给电晕了,就对二十多名角色雷同的大众脸招数不再追究了啊~~


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引用:
原帖由 chaosking 于 2007-11-12 14:34 发表


本作是一个革命。从侍魂2到侍魂3是革命,从街霸16人turbo到少年街霸是革命。既然是革命,当然就有种种问题。本人在前面说过,本作只是打下基础,后续问题光荣会在猛将传、帝国、357中补完。既然天尊从8人街霸到1 ...
街霸的对战性、技巧性、平衡性都是每作在提高,这是骗钱?而且街霸每次革命都不是拿所谓新系统作噱头,而是实实在在花了一番心思设计制作出来的平衡系统,当然如果你不熟悉街霸系列就另当别论

减人不是不可以,只要做得好,再减一些人都行,可现在很多角色拿着相似的大众脸招数在凑数,回归到真351的设计,这算什么意思?

想创新当然是对的,但是如果只是拿“创新”作为噱头,弄出个很不成熟的半成品来,还容不得大家说两句吗?

最后,我不认为355是“革命”
所谓“连舞”系统是学了BASARA里连续技系统之后设计出来的,而且很不成熟
此外本作所有东西都是以前有过的:帝国的据点攻防战、战国的滚翻、战国的强力锷迫、战国的特殊技……
到现在还在用突发事件、特殊剧情这种玩家无法改变的条件来强迫玩家救火,制造所谓“难度”,创新在哪里呢?
我本来还指望这一作能彻底摆脱那种无聊的做法,好好做出战略性来呢



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引用:
原帖由 chaosking 于 2007-11-12 17:28 发表


就是因为老街霸已经不能继续发展下去,天尊才不得不另起炉灶,推出全新的sfzero系列。
街霸ZERO一代,相当于街霸2系列是真正的革命,虽然不够成熟,可选角色也不多,但这种不成熟是在可以允许范围内的

街霸3-1,相对于ZERO系列又是一场革命,虽然也不够成熟,但同样是在可以允许范围内

355相对无双之前的15作有什么革命?连舞系统?革命在哪里呢?连舞系统使得本作出现了什么新的战法、新的技术要求?它的平衡性何在?


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厚道地说一句,其实这次光荣为了这个“连舞系统”的平衡性还是花了点心思的,这个游戏也并不是方块一路按到底就行
360度全方位防御、简单有效的弹返、无敌时间长的滚翻,都是为平衡连舞而设置的
防御不仅是全方位,而且可以防住任何的连攻击,但是遇到强攻击就会被崩坏
所以玩家如果一味用连攻击的话,就会被电脑防住并且弹返,而必须结合用强攻击
对于电脑的攻击,玩家也要在防住后的第一时间弹返,方块弹返是令对手崩坏继而追加攻击,三角弹返则是广范围击倒敌人,如果一味死防也会被敌人用强攻击崩坏继而受到重创
显然,大家感觉到的“一味按键连打”的爽快感只是基于低难度下降低敌人的AI来造成的,其实并不是这个系统的本意
在高难度(达人、修罗)下,连舞系统体现出一定的攻防平衡性,但是爽快感同时也失去了。
可见,用“连舞”来提高爽快感仍然只是一个不成熟的创意,实际操作中就遇到这种两难的问题。

此外,“连舞”造成的最大问题是打击感缺失,而这主要就是由于弱化受创硬直造成。因为连舞可以不断攻击,如果敌人受创硬直偏大的话,敌人一旦被打中就无法使用弹返、滚翻等技巧,这样一来又不平衡了,于是就把受创硬直调得很小,让连舞变成伪连,这样敌人就有足够的空隙进行反击;反之,对玩家也一样。这样平衡性好了一点,但是却牺牲了打击感。

所以说,“连舞系统”很不成熟,而这一作也是带有明显实验性的一作。但是作为一部正式出版的游戏,尚未把平衡性调整到一个令人满意的程度就匆匆推出,肯定会引起大家的不满了。

最后说一句,楼主研究三国战纪很有心得,大家应该是能沟通的。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-11-13 08:47 编辑 ]

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