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坦白说,我觉得蓄力型和转圈型出招应该去死

引用:
原帖由 md2 于 2010-2-20 21:19 发表


我是回答前面说“14连斩中途有变化”

我93楼大字部分你有没有什么不同意见?


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引用:
原帖由 md2 于 2010-2-20 21:14 发表
如果说CAP这么设计的目的就是人为划分高手角色和小白角色,它很成功的做到了
从街霸2(8人)算起,这个系列已经有19年的历史了,而且今天还活跃在斗剧舞台上,没有哪个格斗游戏有这样旺盛的生命力

不管你怎么对它不满,它事实上就是成功了
那么,你心目认为的那些比街霸2系列出招更合理、更优秀的游戏,现在又都在哪里了?


再说了,现在街霸4的出招不是已经非常非常照顾你们了吗?你们究竟还有什么不满意的?



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说到划三角的问题,其实2X里划三角超杀的就古列和叉子两人
古列是不用超杀都能打(比如我),用了超杀也没强多少,所以难不难发其实影响不大
至于叉子,其实发招比古列简单得多(你用过就知道),而且起飞的动作很隐蔽,一般人看不出跟普通飞的区别,而且如果抓人失败的话只是叉一下而不减能量槽,可以继续使用超杀,也就是说叉子只要能量槽满了就可以一直用超杀飞代替普通飞

所以这个手势也没什么值得诟病的地方,真正会玩街霸的都不觉得那有什么难度
当然,像33那样统一成为236236也不错,我个人是绝不会反对的,只是恐怕到时候你们又会觉得叉子过于好用而且无赖了


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引用:
原帖由 yang_yii 于 2010-2-20 21:28 发表
支持vega得说法。
我一直认为蓄力打法是sf得一大优点,蓄力型和搓招型是完全2种不同得打法思路。
搓招难度是格斗游戏必有得一个门槛,就象打篮球一样,你至少得练投篮基本功吧?站得近投篮可以得2分,站得远投篮可 ...
而现在街霸4已经完全没有搓招难度了,但蓄力系却还必须要有蓄力时间~~
这就很不公平了~~

而就这样的情况下居然还有朋友嫌招数难搓~~

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引用:
原帖由 1945III 于 2010-2-20 21:31 发表
同意md2的部分:guile那个斜下斜上的超杀太艹蛋,我只能适应到后前后前的超杀
这个早就简化成为1蓄32147了,难道你们都不知道???

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引用:
原帖由 1945III 于 2010-2-20 21:37 发表


身边没有用蓄力的,只是感叹自己手法不行啊,哪敢怀疑攻略有问题:D

还是3.3好,都是下前下前简单:D

顺便说一句,魔强好像没有搓招,也没有蓄力,和mortal kombat一样是单纯的指令输入:D
你说搓招是单指搓圈?
不过转两圈确实是CAPCOM特有的,其它公司最多就是正半圈反半圈

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引用:
原帖由 ALEXZHAN 于 2010-2-20 21:39 发表


主要是UC代入不能,在判定和速度都沒很明顯領先對手的情況下,對方可以暴血,而你不能
打的要死要活的被摸到一下就翻盤……別人失誤,你接不了什麽東西,你失誤,基本就再見了…別人能擇錯,你不能……
33裏面的REMY和12就有這樣的毛病……
是的,哪怕是超杀全改成236236也不会有整体改善

你看,我不满的地方就是给这俩蓄力系的全是劣势,就没一点好的
我前面帖子也说了,出招难、判定弱、自身晕值血量低我都能忍了,只求能有机会给我爆血就行了
这点问题难道在测试时都发现不了?
只能更加证明街霸4制作群对蓄力角色都没有爱,不善于用

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