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顺路求街机版《怒之铁拳2》能运行的mame版本,谢谢!

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开HARDEST,一条命,难度高得变态
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引用:
原帖由 1945III 于 2009-9-30 10:51 发表
发现这个街机版本除了加入投币系统,没有做其他改变啊,完全是md版的画面和音效。
换句话说其实MD版够街机级别了~~



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其实前三关还算好的,第4关开始,打得不好的话死命简直就像流自来水一样快~~


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XBOX ARCADE LIVE上有这游戏,HARDCORE难度能不接关、不记录一次打穿绝对是高手了(HARDCORE的难度设置是HARDEST,比它更高的还有MANIA)

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引用:
原帖由 1945III 于 2009-9-30 11:30 发表
街机也有mania难度?
据我测试,街机的HARDEST基本相当于MD和XBOX LIVE的MANIA

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慢慢练吧,这个难度做到前三关不死命还是可能的~~

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BK2的主力确实是ACIENT公司,就是古代佑三那个公司,在片尾STAFF可以看到

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SOR3虽然依靠大扣血维持了难度,但依旧不能掩盖糟糕的手感、弱化的AI、无聊的关卡以及单薄的音效
作为日版的BK3则在上述基础上大大降低了难度,主角不但防御力极高,而且经常会被敌人打中却不受伤,而敌人反而自己伤血。
无论是美版还是日版,两个隐藏角色完全就是凑数的,招数不全不说,连出招手法也是明显错误,显得极其山寨
总之,3对我来说就是失败之作,当然我相信喜欢它的人还是不少

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引用:
原帖由 mame 于 2009-9-30 21:53 发表


听说主设计师是古代的妹妹?如果属实,真可谓游戏界第一奇女子了……
是的

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怒之铁拳2跟FINAL FIGHT(或者说CAPCOM系的清版动作游戏)最大的区别在于:
游戏中几乎没有打敌人的固定死角,也不存在在版边屈死BOSS的方式
游戏中不确定的变数比较多,对玩家即时反应要求较高,需要随机应变随时调整战术,并且充分应用每一招
在BK2里是很少有废招,一般每个角色的各种招数都有它自己的作用,不存在“一招鲜吃遍天”的现象
以前有朋友认为AXEL 玩MANIA没法打,就是因为过于倚重升龙拳的缘故
其实放开思路,完全能找到相应打法
比如,AXEL的蓄力2连踢就是对敌的主战术,攻击距离相当远,收招硬直也小

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随便说一个3代不严谨的地方:

2代跟CAPCOM系的动作游戏一样,连续出拳,如果打不到人就是一直出拳,只有打到人的时候才会变成连续技
但是3代不管是不是打到人都是傻乎乎地把一套动作做完

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3代爽快感也未必高
敌人同屏以4人为主,而2代是5人
2代双人可以同屏6个敌人,3代肯定没有
敌人AI虽低,但是喜欢防守的人多,而胖子是不能摔扔的(正面推到除外),这些其实都很影响节奏
机关设计原本是为了增强紧张感,但实际上却是做得很单调乏味
看看第四关地道滑车那一段,简直要打得睡着了

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相反REMAKE倒是做出了爽快感,这跟音效处理、画面飚血处理以及节奏控制都有很大关系
REMAKE最大问题是这帮人做GAME DESIGN经验不足,导致游戏难度没有沿梯级上升,开始觉得蛮刺激,可是打到后面也没觉得难度有明显增加

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引用:
原帖由 1945III 于 2009-9-30 22:11 发表


其实无双也是如此阿。

如果每次都是第一拳打中,就肯定不会倒地。

如果直接命中击飞技巧,便于结尾。

我是这么理解的,瞎解释。:D
我一直认为352是有SEGA的人参与制作的
这是一部脱胎于SPIKE OUT的纯正清版动作游戏
打击手感、敌人反应各方面跟BK2也很相似
当然仅限于这一代,后面的就不是了
如果我一开始玩到的无双不是352,那么我想我是不会对这个系列感兴趣的

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