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铃木裕新专访
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发表于 2014-6-14 08:55
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监修手游Virtua Fighter FEVERCOMBO,不过这个不是重点
后面他对VF、莎木等的开发进行了自我批判,求要点翻译:
http://www.4gamer.net/games/252/G025276/20140526060/
4Gamer:
格闘ゲームとしてのVFシリーズについて,もう少しお聞かせてください。VFシリーズ20周年記念サイトのインタビューで,シリーズは「5」まで構想があった,という話をされていましたね。具体的な構想ではなかったとのことですが……。
鈴木氏:
それは,どちらかというと技術的な目標みたいなものなんです。僕がゲームを作ると,いつも理想の半分ぐらいしか実現できないので,仮に5まで作ればやりたいことが全部できるんじゃないかって。例えばVF1のときはテクスチャすら貼れなかったですし,VF2ですらインバースキネマティックやモーションキャプチャは不完全なものでした。
4Gamer:
鈴木さんはVF3まで深く関わられ,VF4と5では監修という立場をとられていますが,もし鈴木さんが4や5を作られていたら,一体どうなっていただろうとよく考えるんです。例えば,VF3ではアンジュレーション(地形による高低差)というシステムが導入されましたよね。
鈴木氏:
あれはステージごとに違う戦略があっていいんじゃないかと思ったのが導入のきっかけです。実際の拳法でも,地形による優劣があるわけで,例えばだだっ広いところで戦うのなら,八極拳のような北派の拳法はとても強いわけです。でも,足場の悪い狭い場所では,南派の拳法に地の利がある。船の上で生まれた拳法というくらいですから。
4Gamer:
ただ,結果的にアンジュレーションの要素は,プレイヤーからはあまり支持されませんでした。
鈴木氏:
ええ,難し過ぎたんです。傾斜を無段階にしてしまったので,人間が学習できる範疇を超えてしまった。それこそ,いきなり拳法の奥深さみたいなところまで行ってしまったので,遊びとしては失敗だったと思います。
4Gamer:
しかしリアルな格闘をシミュレートしようとしたのなら,地形の要素を入れようと考えるのは,とても自然なことに思えます。
鈴木氏:
傾斜を3段階ぐらいにしておけば良かったんです。そうすれば,パターン化して覚えやすかったかもしれない。でも初めてのチャレンジでは,そこまで予想ができなかったんです。でも,今ならその反省を活かして,次のステップに進めるかもしれない。
4Gamer:
VFシリーズもそうですが,鈴木さんが手がけてこられたタイトルって,どれもシミュレーター的な側面があると思うんです。ルールを作ってから世界観で肉付けしていくというより,現実のある側面を切り取るような。それっていかに現実に近づけていくかという,足し算なのでは?
鈴木氏:
いやいや,僕のはシミュレーションではないですよ。現実をそのまま模したって,ちっとも面白くならないから(笑)。ただ,現実の中にも面白い部分はあって,それを抜き出して味付けをするというのが,僕のスタイルです。シミュレーション“風味”ではあるかもしれないけど,あくまでゲーム。エンターテイメントなんです。
http://vf20th.sega.jp/interview131211.html
『バーチャファイター2』ではテクスチャマッピング、モーションキャプチャーといった、新たな技術も話題を呼びました。
鈴木 モーションキャプチャーは当時、医療関係ぐらいでしか使われていなかった技術で、それを初めてゲームに応用しました。テクスチャマッピングのチップは当時の三大軍事シミュレーション会社しか持っていなかった技術。でも、ダメ元で打診してみようと思って(笑)。アメリカの軍事産業の最高機密にあたる最新のテクノロジーを、普通の日本のゲーム会社が使わせてくれって言ったら、やりましょうとなったんですよね。ソ連が崩壊して、アメリカの軍事シミュレータの産業は国からではなく民間を相手にしなければならなくなったところだったから、タイミング良かったですね。でも、社内からはチップ1つに出せる予算は5000円、向こうは数十億円のジェット戦闘機のシミュレータに積んでいるチップだから値段はつけにくいけど……大体2億円くらいって言っていて、量産効果で安くするって言っても、この差を埋めるのが大変でした(苦笑)。でも、最終的にゲームがヒットして、量産効果が生まれ実用になりました。
新しいことができるツールや、効率化できるシステムを積極的に取り込むために、ゲーム業界以外にもアンテナを張っていたんですね。
鈴木 結局、クリエイターの人がやるべきことって人間しか出来ない部分なんです。急いでいて人間がやったほうが早い、となれば仕方なくやるけれども、機械ができることは全部機械に任せたい。機械を買えば済むことだったら買って済ませる。理想論で言うと、考えるところだけ人間がやって、他は機械に任せるべきです。当時のゲームソフト産業っていうのは新しくて、小規模ならまだしも、20人、30人というプロジェクトを組んだ時にマネージメントするノウハウがゲーム業界になかった時代で、IBMの管理の仕方を参考にして取り入れたり、ゲーム開発と同時に組織論についても考えていました。
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