» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 罩不住了,地底开荒实在扛不住了

posted by wap, platform: Firefox
地底就是消费地面资源的探索游乐场嘛,准备好了下去玩一两个小时,累了上地面推进点主线支线
无论哪边都有很强的乐趣和足够的动力,调剂着玩是最好的,别较劲


TOP

posted by wap, platform: Firefox
王泪的基本设计思路是:几乎所有的地面设计和神庙都是教程和练习题,迷宫算是考试,地下是游乐场

探索地下的动力主要是挖矿增加电池容量,增加电池容量能自己组装更好的设备提高探索效率,而组装设备的设计思路和素材,又是来自于地面设计和神庙的教学和资源收集

他们之间不是玩完一个再玩另一个的关系,最好的体验我觉得是主线支线-地面收集-地下探索几个方面交叉着来,玩会这个玩会那个,显然任天堂是按照野炊里玩家会经常走偏的效果特意做了这样的设计,地下空间如果一直持续探索,经常会进入耐心和资源不足的状态,继续下去就会进入获得低于投入的体验,这时候就该去把电池变现,然后推进一下主线支线了

本帖最后由 高露洁 于 2023-5-28 11:36 通过手机版编辑



TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @yfl2  于 2023-5-28 11:33 发表
那是不是可以说,地下只要有高难度高回报就好了,不需要有新的玩点,做成每次都生成随机迷宫更好
随机迷宫我觉得可以有,但仅限于一个固定区域,专门提供给愿意挑战的用户
整个地下空间现有状态我觉得还是最好的,藏着很多固定位置的秘密,这比纯粹挑战有意义多了


TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @yfl2  于 2023-5-28 11:42 发表
能具体说说吗,因为能见度的问题,所以地底的功能点密度显著降低,种类也很少,有什么设计在地底效果更好?

地底的主线内容,反而去掉了地底的可见度设计,不知道任天堂为什么不设计黑暗环境下打盖伊队据点和boss
地底的主要功能就是探索量和挖矿,没担任啥设计功能吧,因为地面一来有上作的基础二来加入了空中跳向,探索度是不足的

而地底的地形构造更复杂,包括瘴气和能见度,也都是为探索增加阻碍和难度的,比较适合发挥自己组合载具的玩法,在这里给蓝图能力的目的也比较明显
伊盖队据点的挑战我觉得其实还是想展示载具组合脑洞的提示

本帖最后由 高露洁 于 2023-5-28 11:54 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @yfl2  于 2023-5-28 11:56 发表
问题是,地形复杂加上能见度低,这不好玩,野吹的主要创新就是地图设计,视野范围内引导玩家,到地底就大打折扣,而且所谓地形复杂并没有给玩家什么特别体验,就是让用户多走冤枉路,或者干脆用载具逃课,因为路上也没啥玩点,所以不会在意树根之间有什么需要留意的
载具逃课没事啊,载具就是玩点,就像地面上一样可以空降逃课
地面上有视野引导,地底没视野自己制造视野,制造视野看清地形想办法过去,这就是探索

TOP

posted by wap, platform: Firefox
地形设计不好玩没事,载具好玩就行了
再说地底你的目的是探索和矿石,玩差不多了就回地面去玩,下回回来还是好玩的

TOP

posted by wap, platform: Firefox
不愿意玩组合玩载具的不喜欢地底很好理解,而且差不多也不用玩地底,因为不喜欢玩载具不升级电池也没啥事

TOP

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @yfl2  于 2023-5-28 12:10 发表
玩载具也是地面体验更好,只不过是因为地底难度高,用载具逃课更改善体验
这和地底有没有增加新的玩法和乐趣是两回事,除了刷资源,地底没有新的东西
地下的新东西就是更高难度的地形啊,新的玩法和乐趣不是你身上的能力么,去哪都能玩啊

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博