» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

posted by wap, platform: iPhone
3d索尼克还是个背板游戏吧,背下来行云流水是爽,但是前期背板的时候,只能靠情怀支持下去啊

要说原来2d板面里面足够丰富还能探索着找路玩,基本是个横版卷轴的开放区域设计,但是3d索尼克这大线性空荡荡的场景几乎纯跑酷了,不能在原有吸引力的核心上3d话,就只能乱撞,这么多作3d索尼克真是乱七八糟了


TOP

posted by wap, platform: iPhone
呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的



TOP

posted by wap, platform: iPhone
如果是任天堂的概念,高速和演出必然配合更难控制的操作,当然也要有难度递进和操作引导,高速和演出不能是这种过山车的走马观花,随便就给人的东西谁会珍惜呢,而做成类似奖励和成就感的东西就不同了,最后自己完成一次完美操作和完整演出的感受肯定不同,这就是根本区别


TOP

posted by wap, platform: iPhone
其实在收集概念上任天堂的做法分了好几层,一些整个场景和关卡设计层面的收集要素并不强求你一命全部做到,那样挫折感太强,但也有比如音符收集这种需要短时完美操作的强制收集,这种局部挑战的收集要素在索尼克这种类型里就非常合适

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-6 23:32 发表
零式赛车歇菜了,NGC的GX也是外包给的世嘉,强调高速的游戏。我觉得就很难发展下去。
其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:32 发表
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?
我觉得就像大金刚那样放sonic五个字母进场景里,就能增加很多场景重复利用和游玩价值,这点设计都不愿意做,我觉得这是自己在放弃

TOP

posted by wap, platform: iPhone
我说的就是最新这作,有好设计为什么不继续坚持,这不是在自己放弃么

TOP

posted by wap, platform: iPhone
我不觉得这叫绕开,这叫在追求乐趣,如果一个设计和概念无法获得乐趣和游玩的动力,为什么不去追求什么设计能获得呢

TOP

posted by wap, platform: iPhone
我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是真实感受,你要说变,真是觉不出来变了,这是为什么,为什么只有资深用户才能体会才能接受,sega也该反省。但是相应的拿奥德赛来说,任天堂变了么,没变也变了,没变是他的游玩方式没区别,但这就是系列游戏啊,变了的是奥德赛是个游乐场,游乐场里面琳琅满目的大杂烩,大量内容都在以前有过,但这种嘉年华的游乐场感受仍然新鲜有趣,收集起来着魔一样。

任天堂无疑是极为商业逐利的,但是我想sega这种折腾也不是什么性情,如龙咋能稳定发展,可能还是索尼克这个系列项目的开发稳定性问题,频繁外包换制作人啥的,可能这也是一部分差距吧

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-7 00:15 发表
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新鲜感受,但这感受不得是加分的么

本帖最后由 高露洁 于 2017-11-7 00:40 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-7 00:19 发表
说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
sega是基本上所有街机核心的ip都停了吧

TOP

posted by wap, platform: iPhone
大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线的栏杆跳跃,但并不是强制的,也有奖励,算可选的挑战,但是到后面就成强制的单一内容

这种在内容上的简化带来的问题是体验的单一,大魄力的奔跑弹跳切视角多少作了,不该早就看腻了吗,为啥还以这个为核心,还继续简化其他内容,锁定有了打敌人跟没提示的单键qte也差不多了,上手之后的感受就是差不多的演出加撞击敌人然后弹弹弹……难道不该在这个演出核心之外找点乐趣么

本帖最后由 高露洁 于 2017-11-7 00:51 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-11-7 01:01 发表
你的观点是游戏发展方向是大而全么?
我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。
我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。

//这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。
//其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。
不死抱你的这种所谓完整的思维正是任天堂灵活的地方,野炊里其实什么都有,小环境迷题,大型立体迷宫,线性关卡,体感挑战,各种小游戏,实现这些玩法都有才重要,合不合逻辑都是次要的

开放世界里和封闭迷宫里是两个世界,开放世界坠崖没体力开伞会直接摔死,封闭迷宫里不能爬墙还掉崖就废一血呢,任天堂只是想把这些体验都让你体验到而已,他没那么追求完整感艺术作品感,他非常功利

TOP

posted by wap, platform: iPhone
并不是我意淫,而是任天堂一直在做成功的作品,而且大部分都是有新意有趣的创新,尤其在3d马上,他是不是全能全知我不知道,反正我不是,我只能通过玩到好玩的游戏判断一个公司和另一个公司的区别,3d索尼克有好玩的作品我不质疑,但是庸作太多,你说这是sonic team故意的我当然也无话可说,反正如果玩了感觉不好玩是媒体问题玩家问题,那也只能随他去

TOP

posted by wap, platform: iPhone
dc以后的3d索尼克太多了,我已经记不清到底每作玩了多少,也许大部分是几分钟,但是整体印象就是不好玩,到后来放弃尝试,我犯不着否定他的价值和积累,十几年的系列再没有价值和积累……换句话说我根本玩不到能总结他这次又有哪些良性佳作因素的程度,我想大部分人也是这样,所以才有各种负面评价,你又是怎样玩到的呢,是因为他好玩有吸引力?值得你在沙里淘金找找这次好处在哪理解一下sonicteam如何不易?我想很多人没那情怀,这毕竟是游戏商品不是学术考据,你的热情和情怀挺让人佩服,但一个曾经的大作游戏做成现在这样在我来说是有点悲伤的

至于十几年后找人来玩马里奥,可能确实他体会不出区别来,但没准评价是“还那么好玩”,把每一个游戏尽量做到好玩,整体的体验足够完整,该变的变该绕的绕,这不是更重要么

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博