» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] F通销量:动森101天超500万、马车8D超300万、NS家族岛国超1405万台 美末2十天超20万

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ntxdz  于 2020-7-3 15:23 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
tlou2不是说400w销量么?我才看到动森才500w呢
tlou2那个400w是全球首周,动森这个500w是日本单市场累计,过几个月尘埃落定可以看得更清楚


TOP

posted by wap, platform: iPhone
日本所谓的市场掌机化,其实就是市场的轻度化,市场为啥会轻度化,是重度游戏过度开发带来的市场厌倦结果,ps和ps2时代是日本第三方的黄金时期,第三方大量开发同质化相同类型的游戏,几乎每家都有高成本还内容类似的大作对市场轰炸,而且是3d格斗或rpg这种核心向的游戏类型,用户受到的这种加速影响的审美疲劳程度可想而知,而日厂的基本目标市场又绝对是本土优先,所以市场很快地用脚投票离开家用机,家用机也越发的核心和宅化边缘化,再加上后期日厂集体出海失败,才有了后面的合并潮一蹶不振,实际上就连wii这么爆炸性的异质流行在日本也就卖了一千万,家用机在日本的定性可想而知

其实任天堂也和其他日厂一样,几乎所有的软硬件设计都是优先针对本土的,也所以从那以后设计思路才会越来离机能路线越远,因为一直到现在的日本都是,越高技术越高机能,在实际的概念里就离主流市场离大众视野越远,当然这也是索尼实际上离日本本土市场越来越远的原因,因为海外的认知就不是这样了

本帖最后由 高露洁 于 2020-7-3 23:06 通过手机版编辑



TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2020-7-3 23:15 发表
黄金时代的玩家逐渐老去,新生玩家被其它娱乐吸引,出现断层。掌机社交属性也远大于家用机,实际上当初街机的格斗狂潮,ps时代的rpg狂潮,在当时都是时代的潮流话题,后来随着玩家年龄的老去,生活节奏加快和压力大,慢慢的淡出了游戏,时代的潮流话题,变成宇多田光代言的触摸世纪(ds的崛起),变成了wii的体感,变成了电视里新垣结衣的健身。

在黄金时代任天堂的轻度化不讨好当时的主流玩家,而现在轻度化的市场,反而发光发热。
实际上欧美市场完全不是这样,大量快餐本能条件反射的枪车球游戏消费品才是主流,这样的年货消耗品反而可以重复消费支撑起主流市场,日本完全是因为过早进入核心类型导致市场厌倦的结果,从日本几十年的主流流行类型就能看得出,stg-act-ftg-rpg,这些类型太过核心,再加上第三方的盲目过度开发与市场需求完全不匹配导致了家用机自己完蛋的结果

事实上nds在日本卖了超过3000w,加上psp的一千五,wii和ps3各一千万,所谓黄金时代之后的日本游戏市场超过了六千万装机量,达到了日本游戏市场上真正意义的巅峰。玩家并没有被其他娱乐吸引走,那时候手机游戏也不灵,只是整个市场真正的轻度化了,从此以后家用机游戏在日本的概念里完全边缘化

本帖最后由 高露洁 于 2020-7-4 00:10 通过手机版编辑


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博