元始天尊
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原帖由 @yfl2 于 2019-9-29 01:56 发表 如果是那种大家都联一台服务器的对战模式,在延迟上为什么会比云游戏差?
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 12:34 发表 吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器 在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流 所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了 “这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样 只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低 因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号 两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰 这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截 而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦 因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输 如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下 即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升 而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作 不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关 更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势 引用别人的另一句话 “游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。” 这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加 但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿 所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了 我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说 不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:30 发表 主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机 “只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题 Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU 以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持 Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:44 发表 内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉 当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到 跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势 但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了 我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人 “一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的 虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础 “只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话 谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么? 传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了 我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点 问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的 谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 15:37 发表 所以你根本就没听懂我在说什么 我指的QOS不是ISP的总出口,而是本机终端网络出口的优化,可以交给智能路由器,也可以交给PC本机的软件 PC软件这一块的代表就是cFosSpeeed,一台机器装上可以对一台机器流量进行疏导,同一个局域网每一台都装就是整合疏导 没有QOS流量疏导的情况下,视频下载占满,网页直接打不开,即使只占一半,打开网页速度也会变得很慢 此类QOS的作用是,对流量的优先度进行疏导,常规数据传输优先度提升,视频下载优先度放缓 在这种情况下,视频最多会占99%的带宽,不会沾满,留下1%的高优先度流量给数据传输 这样就做到了以99%网速下载视频的同时,那1%还能打开网页,打开的延迟会大幅下降,但不会彻底消失 而且这不是单纯的留出1%带宽的问题,更重要的是把那1%的优先级提上去,否则单纯把下载软件的速度限制到带宽的99%,也无法达到QOS的效果 QOS本身有“带宽速度优先”“降低延迟优先”等不同方案,所有方案目的都是疏导,这里讨论的是游戏,那么自然就是“降低延迟优先” 具体案例的话,如果是传统联机游戏,不装QOS,下载视频时ping会飙升约300点,装了QOS只会增加约50点 但这50还是会增加的,而且即使视频只占了50%带宽,游戏占了1%,剩下49%空着,都会有这50的ping增加 而对于云游戏,QOS策略不能单纯把视频优先级下降 因为传统联机传回来的只是一个状态数据,而云游戏需要把整个画面尽可能快的传回来,有额外的操作延迟增加 否则会引起震荡式操作延迟,在高即时度操作上是个严重问题——F22和鹰狮的原型机当年就是这么坠机的 这根本就不是一个单纯的“带宽占的高了,清晰度下降点就行了”的问题 在云游戏的应用环境下,游戏画面本身虽然是视频,但影响到操作,对于QOS也需要以高优先级传输,甚至是不低于上传操作数据的优先级 所以,把视频流优先级降低到最低,本地QOS都会增加约50点ping的延迟,何况云游戏的视频还要跟操作上传抢优先级 Stadia在软件终端这块肯定也会有QOS,而且会有专门优化(其实每一个云游戏都有),但想要完全消除这个延迟,理论上就不可能 实际上最乐观的人支持者也只能表示“尽量降低到对操作反应要求不高的作品能够接受的程度”,而反对者则直接表示“DOOM4在试玩会上无法爽玩” 我说的是服务器,微软和亚马逊当然有自己的服务器 至于服务这款,Xbox Live用就是自家的Azure服务方案,至少第一方游戏都是这样,第三方如EA会用非微软的云服务和服务器 至于下面那句 ...