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[新闻] 谷歌表示Stadia的多人体验比PS5和Xbox Scarlett好得多,堪比局域网,可以实现千人吃鸡

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多人连线游戏是云游戏的优势。玩家之间的通讯延迟可以忽略不记,游戏大量的计算也可以共享。

唯一的延迟是玩家和服务器连接的延迟。
但是这个延迟是在线游戏就无法避免,
所以Google说的真没毛病。


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原帖由 @yfl2  于 2019-9-29 01:56 发表
如果是那种大家都联一台服务器的对战模式,在延迟上为什么会比云游戏差?
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主机的客户端网络和性能

本帖最后由 cc0128 于 2019-9-29 02:56 通过手机版编辑



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-29 12:34 发表
吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了

“这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样

只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低
因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号
两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰
这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截

而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦
因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输
如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下
即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升
而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作
不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关
更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势

引用别人的另一句话
“游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。”
这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加
但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿

所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了
我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说
不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了
只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚本就是因为计算全在服务端。


这种在线fps,比如吃鸡,在stadia上没外挂就够我入手stadia了


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:30 发表
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题

Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
主机多少钱,stadia多少钱,
我还想在笔记本上吃鸡呢。

你老是提qos也有意思。
玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。
你连stadia时,Google视频和游戏操作全连一个服务器,网速慢视频质量就低点,这有啥难做的?
当然如果你网速慢到连720p视频都看不了那确实玩不了云游戏233

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:44 发表
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
喷了,微软和Amazon提供的是云服务。
用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。
再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。

游戏服务器这种对稳定性没啥要求的,游戏服务器挂几天,慢慢修都无所谓。游戏开发商根本不会投钱在架构上。
Google这种对uptime要求是99.99999%级别的公司,Google search 挂几小时,整个互联网流量都得减一半。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 15:37 发表
所以你根本就没听懂我在说什么

我指的QOS不是ISP的总出口,而是本机终端网络出口的优化,可以交给智能路由器,也可以交给PC本机的软件

PC软件这一块的代表就是cFosSpeeed,一台机器装上可以对一台机器流量进行疏导,同一个局域网每一台都装就是整合疏导
没有QOS流量疏导的情况下,视频下载占满,网页直接打不开,即使只占一半,打开网页速度也会变得很慢
此类QOS的作用是,对流量的优先度进行疏导,常规数据传输优先度提升,视频下载优先度放缓
在这种情况下,视频最多会占99%的带宽,不会沾满,留下1%的高优先度流量给数据传输
这样就做到了以99%网速下载视频的同时,那1%还能打开网页,打开的延迟会大幅下降,但不会彻底消失
而且这不是单纯的留出1%带宽的问题,更重要的是把那1%的优先级提上去,否则单纯把下载软件的速度限制到带宽的99%,也无法达到QOS的效果

QOS本身有“带宽速度优先”“降低延迟优先”等不同方案,所有方案目的都是疏导,这里讨论的是游戏,那么自然就是“降低延迟优先”
具体案例的话,如果是传统联机游戏,不装QOS,下载视频时ping会飙升约300点,装了QOS只会增加约50点
但这50还是会增加的,而且即使视频只占了50%带宽,游戏占了1%,剩下49%空着,都会有这50的ping增加
而对于云游戏,QOS策略不能单纯把视频优先级下降
因为传统联机传回来的只是一个状态数据,而云游戏需要把整个画面尽可能快的传回来,有额外的操作延迟增加
否则会引起震荡式操作延迟,在高即时度操作上是个严重问题——F22和鹰狮的原型机当年就是这么坠机的

这根本就不是一个单纯的“带宽占的高了,清晰度下降点就行了”的问题
在云游戏的应用环境下,游戏画面本身虽然是视频,但影响到操作,对于QOS也需要以高优先级传输,甚至是不低于上传操作数据的优先级
所以,把视频流优先级降低到最低,本地QOS都会增加约50点ping的延迟,何况云游戏的视频还要跟操作上传抢优先级

Stadia在软件终端这块肯定也会有QOS,而且会有专门优化(其实每一个云游戏都有),但想要完全消除这个延迟,理论上就不可能
实际上最乐观的人支持者也只能表示“尽量降低到对操作反应要求不高的作品能够接受的程度”,而反对者则直接表示“DOOM4在试玩会上无法爽玩”

我说的是服务器,微软和亚马逊当然有自己的服务器
至于服务这款,Xbox Live用就是自家的Azure服务方案,至少第一方游戏都是这样,第三方如EA会用非微软的云服务和服务器
至于下面那句 ...
你举的例子那是视频和游戏走不同的连接。
云游戏的视频和操作都走同一个长连接。
这两者在优化方式上完全不一样。

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