银河飞将
查看详细资料
TOP
原帖由 @sakerping 于 2017-3-11 00:27 发表 两回事。 娱乐产品设计的目的就是为了占用时间,玩MH200小时就没时间玩BOW了,这就是耐玩。但前提是玩家要认可这种花时间的模式,或者叫玩法。MH的模式你不认可但他成功让一些人认可了,对于他们来说这就是MH的游戏性。同样的口袋妖怪风来西林我也不认可但一样是大作,而暗黑2和魔兽世界我倒是玩的沉迷。 塞尔达以前是靠谜题占用玩家时间,来限制玩家不能快速通关,这种模式我认同。而BOW粉丝无论说的如何天花乱坠我也没感觉,因为我就不认同这种模式。玩家对这种改变的态度是很微妙的,一般只有在出了之后玩过才知道。比如我热衷暗黑2但无法接受暗黑3,首发入了之后骂了半年的街。暗黑3相比暗黑2模式的改变是在暗处,所以我会踩这个雷,而BOW的改变在明处,所以无论各色人等怎么说我都不会激动,即使我确实喜欢那个画风。 说回楼主这个主题。对于boss战也可以这样解释。马里奥和塞尔达这种的难点(最花时间的阶段)本来就不在boss战,找到弱点打几下就赢那是非常痛快,但如果也搞长血槽那就是完全破坏了游戏节奏。而BOW的boss血槽简直和暗黑类似了~血槽长度和boss名字正比,这就是完全放弃原有模式。楼主用马里奥作为例子就是不全面的,因为不同的游戏玩法不一样。魔兽世界就是要有长血槽,因为boss都是团队配合打的,既是对合作的考验也是提供容错的几率,更增加战胜后的成就感:这么大血这么多的boss都被我打死了我们好厉害。至于说这个磨血的过程要怎么设计让玩家不反感不疲劳还越战越勇,那就是细节问题了。比如,如果BOW也一样是设计一些技巧性强的弱点几下就赢,那在这种模式下就等于完全放弃boss设计一样了:玩家本来很享受骑马绕着一个很大模型的boss打仗的场面,结果无意中发现只要对着某个部位射几箭直接就通关了,等同儿戏。