银河飞将
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原帖由 @夏青 于 2018-9-12 10:24 发表 类似我的世界?
原帖由 @dragong 于 2018-9-12 11:17 发表 何必对立画面和游戏性呢,如果一个画面不好的游戏,本质上是不好玩,那么一个好玩的游戏,也可能画面确实不好
原帖由 混血王子 于 2018-9-13 00:19 发表 哎呦,卖哥进步了一点
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 03:24 发表 喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:03 发表 游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子 人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补 狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例 我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显 另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:34 发表 你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:36 发表 你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。 游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:47 发表 我的世界叫作沙盘游戏,和开放世界不是一个类型,整个游戏都是在设计规则,除了规则其它一概不管,这种游戏有个屁的难度,结合?和什么结合? 别搞错了,这里说的是游戏内容和互动的结合,不是画面和互动,内容包括了画面,但画面包括不了内容。 只是画面和互动的结合太简单了,我也可以说茶杯头的画面风格和互动设计结合的天衣无缝,FEZ的画面和互动的结合也是完美,没人说是因为没意义。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:52 发表 狂吹里面很多设计是解密和开放世界的完美统一,做到了有机结合,我可以立刻给出几个设计上的例子。你看不出来是一是没玩过,二是看不懂。 另外狂吹也确实做到了打破角色的活动限制范围。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 09:07 发表 没人指出来是因为大家都看得出来。。。你不会觉得就你发现了新大陆了吧233,所以我才说你进步了啊,狂吹这种近乎靠直觉就可以判断互动的游戏的好大概你最近终于领会到了。。。 另外我的世界交互性强大在哪里?因为是乐高所以自己顶个目标就可以成为最强了?那我举个简单的例子,在我的世界里砍一颗树为什么树的上半部分不会倒也不会消失?这是最基本的问题吧?这叫做互动和内容结合的好? 一款本质是乐高的游戏,更多的贡献在于开创了新的游戏类型和互动模式,过去没有这种搭积木的游戏,4399靠的就是创意。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 09:18 发表 举个例子,狂吹南部的丛林深处有个女神像,找到后会提供珠子和武器作为奖励。 首先谈解密,玩家有3个渠道得到宝藏的信息,1是附近有童谣诗人给提示,蛇头含着宝藏。2是附近的马厩会提到密林深处有宝藏。3是路上的旅人会给出类似提示。3种提示都很模糊。第1种是典型的解密,玩家可以通过打开地图发现附近的水道非常像一条蛇,蛇头位置似乎就是宝藏地点。 然后谈开放,这个宝藏可以用任何手段获得,可以老老实实沿着蛇道(河流)前进,中间会经过两个据点和最后的电弓蜥蜴战,相信仔细玩过botw的没有不对这里有印象的。 除此之外可以从任何其它地方或爬,或飞达到蛇头位置,甚至还有一条隐藏的小道。再高难度一点可以尝试全程潜行进入。而且无论玩家选择如何去终点,都可以在半路上退出来,改变战略和路线,这就是开放性。 这类设计游戏里还有很多。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 09:32 发表 这不还是在说规则么。。。我的世界最大的问题不就是因为互动太过开放导致无法有效添加内容么。。。最简单的例子,如果我的世界加入任何剧情设计让玩家从A点到B点,正因为互动太过开放,所以任何关卡设计都是徒劳的,因为玩家可以简单的走直线从A点走到B点,遇到山就挖,遇到悬崖就搭桥,有个指南针就行了,而这也正好是官方剧情唯一用到的。 这种互动和内容严重失衡的游戏就别谈结合了,大部分人把他当成一个游乐场或者试验田而已。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 09:38 发表 你不觉得才说明这是高明的结合。 新维加斯那个叫作脚本,玩家只在做出路线选择时能体会到一些互动,除此之外依然是机械的走任务,设计的出发点就不一样。