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只有我一个人感受不到荒野之息的玩点吗?

posted by wap, platform: 红米Note3
小众游戏电波对不上再正常不过了。
虽然没银河战士小众但也是任天堂招牌作品里第二小的。


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时之笛现在看起来平凡恰恰是其伟大的结果,概念融入一切3D动作游戏之中,其实无处不在。



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引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-1 00:04 发表
说到费工做细节,再说几句。

我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠 ...
再费工费时,也了不起一个费工费时到正常公司不愿做而不是不能做的东西。
如果真要费工费时的游戏,那和玩家社区不断的交互进行长期迭代开发的作品,对moder开放的开发环境的作品要比这种买断式游戏机作品好一百倍。

既然不是长期迭代开发,既然不是利用全世界的玩家当开发者,那取舍是必须的,不知道取舍,那就是浪费开发时间,那就是谋杀其他可能问世的游戏。


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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-1 01:38 发表
这言论可以的,我还没见过哪个业内或者游戏开发者说zelda我们不是做不出来只是不愿意做。

我真心实意的说一句(以后看到你都不会再废话了),看的出来你自认为对游戏开发很理解,但是由于长期不玩游戏导致视角永远是从技术角度或者比较浅的层面看待游戏设计和硬件设计。

所以你判断一个游戏的玩点是否强大基本出发点总是在琢磨从技术上是否已经实现过,或者开发模式是否可以更高效率的填充玩点。

这就像一个认为自己是资深篮球迷的人,不停的宣传麦迪的天赋如何好过科比,科比的动作麦迪都能做,却不愿意去想为什么科比才能拿冠军,麦迪是一轮游。

这种景象其实别人看起来很滑稽,为什么一个只会分析技术的人却自认为自己很懂篮球?

mod的确可以帮助填充游戏内容,但是这种填充是无序的,多半都是为了满足细分要求,举个极端的例子,比如我在老滚里加入一个喷气式飞机的mod,这样细节丰富了老滚这个游戏就跟着变的更出色了?我如果在老滚里加一个磁力可以控制木板搭桥的mod,那老滚5的好玩程度就瞬间向botw看齐了么?你考虑过老滚里有设计需要搭桥或者磁力才能解决的谜题么?

从技术上看细节确实是丰富了,但是你考虑过这些mod和游戏主题与框架设计是否搭配么?正因为你把那些本质的东西只看作技术上的细节,才晕菜到认为一个mod功能就能把一个游戏提高到zelda的水平。

使用同样的颜料和工具来绘画,却能开创新的流派,为后世的绘画方向指路的才能成为大师。但是只会分析颜料和画布却不懂欣赏美的人是理解不了的。
塞尔达一般不是想做就能做,但是你这几天在夸的内容是。
那些恰恰是没看出融入游戏设计的东西,相比之下传送门才是。
我的世界moder功能多而散,然而官方总结性的增加特性又往往能实现一物多用,BC的料斗只有把内容物输送到下方容器的功能,官方的漏斗可以吸取容器内物体,可以吸取以实体形态的物体,可以输送到除上面外的5个方向,可以用红石锁,直接一个道具带来了BC里需要一堆道具才实现的自动化效果。另一个例子是粘液块,既是移动框架又是缓冲方块。MC开发多年了还是不缺官方搞这种一个小玩意颠覆游戏内一堆工程机制的事情,也充分体现了长期迭代模式的生命力。

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