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[业评] 等次世代主机出来了,任天堂该如何继续?

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-4-17 18:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
反正资本家不可能放过富裕劳动力,老任是不是996不清楚,但是旗下第二方如mono至少是997,emmm,这么多社畜白给工资我都心疼,非常期待老任下一轮发牌啊。
创作工作压榨也没用,不给脑子放松,质量会低到没法用。
当然,游戏开发里有很多没有创造性的简单重复劳动,但任天堂的游戏并不会按照流水线的方式生产,给予每一个员工较多的主动权和创作余地。
狂吹消耗的时间和人力都非常多,其游戏规模也谈不上多大,材质也谈不上精美,可以说效率很低了。
但是狂吹用了一套所见即所得的并且在线化的开发工具,所有的员工就像一起玩我的世界一样来设计狂吹的世界。
你说这套工具有啥意义?他让个体开发者超过自己岗位的视野,能看到别人做了哪些工作,还能在地上发表看法,这真是鼓励所有人发挥创作能动性的。
知道创作的价值的企业肯定不会压榨劳动时间,相反,会主动要求员工保证休息,鼓励员工有丰富的业余爱好和社交活动。


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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @u571  于 2019-4-18 09:27 发表
罐头3A现在已经需要1亿美金开发成本了,下一代加上光追之后成本还更高,你们想再继续6年就玩一个GTA5?(还是上代移植的),还是天天就玩大表哥2、1866、拨片侄子这类互动电影玩意?
我认为现在就是游戏开发成本的峰值,通过光追一次性实现完美的特效,而ai自动化生成场景,下一代游戏的开发费用会更低。



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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @u571  于 2019-4-18 12:24 发表
光追只能降低中小预算项目的成本,3A来说只会增加,瑞典人在今年GDC上关于光追方面的介绍时就说过,光追可以得到光栅化根本做不了的效果、同时开发成本也会更高

因为现在游戏很多AO预渲染贴图都是基于光栅化渲染,需要重新制作才能更好配合光追效果

言外之意就是如果你拿光追来做现有光栅化效果游戏当然可以降低成本,但是你想做一个符合光线追踪画面效果的游戏(比如老黄星战那种电影画质水准),成本必然要明显上升。
这个是旧平台也能运行的游戏的问题,不是纯光追游戏的问题。
旧平台兼容等于两套都要做一遍自然成本更高。


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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-18 12:44 发表



光追下光影已经是完全按照PBR来运行,对材质精细度和准确度要求极高,你看老黄放出几个演示效果最差逆水寒的材质也是最烂的

可以说光追只是一把功能强大的锅,能做出什么样的饭菜也要看你食材上的投入,如果 ...
更好的材质在光栅化下也会有比低材质更好的效果,其实就是在达到同样的效果前提下成本更低了。
因为光追本质上就是只用一个方案解决了原来多个特化方案才能实现的效果。

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