» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

posted by wap, platform: 红米Note3
把状态变化也脱离脚本,用通用规则管理。


TOP

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。



TOP

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 16:14 发表
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。
不就是roguelike


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博