银河飞将
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:20 发表 posted by wap, platform: Chrome 在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据 而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的 两者的速度差距在10-12倍左右
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原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:45 发表 posted by wap, platform: Chrome 材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成 这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是 ...
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:01 发表 posted by wap, platform: Chrome 不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化 比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:13 发表 posted by wap, platform: Chrome 基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的 我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流 如果你有证据就拿出来 PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随 ...