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[业评] 塞尔达荒野之息的剧情是玩家自己开拓出来的,而不是游戏给你设计好的

posted by wap, platform: Meizu M9
狂吹的主要故事靠是通过回忆叙述的,回避了问题。

在自由剧情方面,最高肯定是ck2,但这机制没啥普适性。最接近随意发展剧情应该是fnv,通过好好先生避免死档后尽可能的准备了故事可能性。
此外rl游戏剧情乱序的我还真没见过。


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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2017-10-2 13:02 发表

谈谈你们的Roguelike怎么不比荒野更“开拓剧情”了
洗耳恭听
rl游戏剧情基本上都是顺序触发的,活几天或者下几层来一个固定剧情,或者干脆没有剧情靠收集日志什么的了解故事。



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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2017-10-2 22:28 发表
你先解决几个问题:
1、你玩了几个、哪几个rl游戏得出“基本上都是顺序触发的”这结论的?
2、你对“剧情”的定义是什么?把你的定义对比一下楼主说的东西看看是不是一回事
3、你对“玩家自己开拓出来”的定义是什么?如果仅仅是剧情是否顺序触发的话,别说RL、《同级生》是不是都该变成宇宙第一神作了?


先搞清楚自己在谈些啥
再跟别人讨论【是不是】的问题
第一神作谈不上,因为论系统带来的剧情自由度有ck2,论脚本带来的fnv,但是同2的剧情自由度秒杀绝大部分gal和rpg是完全没有疑问的。


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